TEYVAT

Prologue: The Outlander Who Caught the Wind
Act I: The Outlander Who Caught the Wind
Die Geschichte beginnt mit einer Rückblende des Reisenden Aether. Er und seine Zwillingsschwester Lumine reisen eigentlich als kosmische Wesen von Welt zu Welt. Als sie Teyvat gerade wieder verlassen wollen, stellt sich ihnen am Himmel eine unbekannte Gottheit in den Weg, die sich selbst als die „Bewahrerin der himmlischen Ordnung“ bezeichnet. Sie klagt die Zwillinge der Anmaßung der Menschheit an. Im darauffolgenden Kampf blockt sie jeden Angriff ab, nimmt Lumine in roten, würfelförmigen Siegeln gefangen und versiegelt kurz darauf auch Aethers Kräfte. Aether stürzt ab und verfällt in einen jahrhundertelangen Tiefschlaf.
Als Aether aufwacht, befindet er sich völlig machtlos an einem einsamen Strand im Reich Mondstadt. Er verbringt zwei Monate damit, allein zu überleben, bis er eines Tages eine kleine, schwebende Kreatur namens Paimon mit der Angel aus einem See rettet. Paimon wird aus Dankbarkeit seine Führerin. Da Aether nach Lumine sucht, schlägt Paimon vor, nacheinander die Sieben Archonten (die Götter der Elemente) aufzusuchen. Auf ihrem Weg ins Landesinnere aktivieren sie den ersten Teleportations-Wegpunkt, eine Technologie, die Aether instinktiv nutzen kann.
Paimon führt Aether zum See von Starfell, in dessen Mitte eine Statue der Sieben steht, die dem Anemo-Archon geweiht ist. Als Aether die Statue berührt, fängt sie an zu leuchten und er absorbiert das Anemo-Element. Paimon ist zutiefst erstaunt: Normale Menschen in Teyvat benötigen ein „Göttliches Auge“ (eine Vision), um Elementarmagie zu nutzen, doch Aether kann die Wind-Kraft ohne ein solches Hilfsmittel steuern. Unmittelbar danach werden sie von Pyro-Slimes angegriffen, an denen Aether seine neuen Fähigkeiten testet. Sie setzen ihren Weg fort und betreten den Flüsternden Wald.
Im Wald spüren sie eine starke Elementarerschütterung und beobachten heimlich eine Lichtung: Ein grün gekleideter Barde spricht beruhigend auf einen riesigen, blau leuchtenden Drachen ein. Als Aethers Kleidung durch die Elementarkräfte aufleuchtet, bemerkt der Drache die Eindringlinge. Er erschrickt, brüllt wütend und fliegt davon, wodurch auch der Barde im Windgeist verschwindet. Auf der Lichtung bleibt ein rot leuchtender, von purpurner Abyss-Energie infizierter Kristall zurück, der wie eine versteinerte Drachenträne aussieht. Aether nimmt den Kristall an sich. Kurz darauf werden sie von Amber abgefangen, einer Outrider-Kundschafterin der Ritter von Favonius. Sie ist misstrauisch wegen Aethers Kleidung, verspricht aber, sie nach Mondstadt zu bringen. Auf dem Weg säubern sie ein Hilichurl-Lager und Amber bringt den beiden die Grundlagen des Kochens bei. Vor den Toren der Stadt schenkt sie Aether einen Windgleiter und bringt ihm das Fliegen bei.
Kaum betreten sie Mondstadt, bricht ein unnatürlicher Sturm los. Der Drache, den die Bürger „Stormterror“ nennen, greift die Stadt direkt an und zieht Aether mit gigantischen Tornados in den Himmel. Während Aether hilflos in den Wolken wirbelt, ertönt eine mysteriöse Stimme in seinem Kopf (wie sich später herausstellt, ist es Venti), die die Windströme für ihn bündelt. Mit dieser Hilfe beschießt Aether den Drachen im Luftkampf und treibt ihn in die Flucht. Nach der Landung wird er vom Kavalleriekapitän Kaeya empfangen, der Aether zum Hauptquartier der Ritter bringt. Dort treffen sie auf die stellvertretende Großmeisterin Jean und die Bibliothekarin Lisa. Jean ernennt Aether zum „Ehrenritter“ von Mondstadt. Lisa erklärt, dass der Drache eigentlich Dvalin heißt und durch die Machenschaften des Abyss-Ordens korrumpiert wurde. Der Akt endet damit, dass Jean Aether bittet, drei verlassene Tempel der Vier Winde (den Tempel des Falken mit Amber, den Tempel des Wolfs mit Kaeya und den Tempel des Löwen mit Lisa) zu säubern, um den Energiestrom des Sturms zu brechen.
Act II: For a Tomorrow Without Tears
Aether zieht los und säubert nacheinander die drei Tempel, indem er die dortigen Abyss-Lager und die manipulierten Elementar-Kristalle zerstört. Dadurch beruhigt sich das Wetter in Mondstadt. Zurück im Hauptquartier untersucht Lisa die rote Drachenträne. Als Aether den Kristall berührt, geschieht etwas Unerwartetes: Das rote Gift verschwindet augenblicklich und der Kristall leuchtet wieder rein und blau. Lisa erklärt, dass diese Fähigkeit, die Verderbnis des Abyss zu reinigen, für normale Menschen unmöglich ist.
Als Aether das Hauptquartier verlässt, sieht er vor der Tür denselben grünen Barden aus dem Wald. Er folgt ihm heimlich durch die Stadt bis zu einer Klippe. Dort stellt sich der Junge als Venti vor. Venti singt Aether die Geschichte von Dvalin vor: Dvalin war einst einer der Vier Winde, die Mondstadt beschützten. Vor Jahrhunderten kämpfte er an der Seite des Anemo-Archonten gegen den giftigen Drachen Durin. Dvalin siegte, schluckte dabei jedoch giftiges Blut und fiel in einen jahrhundertelangen Schlaf. Als er erwachte, hatten die Menschen ihn vergessen und die Monster des Abyss-Ordens nutzten seine Einsamkeit aus, um ihn mit Lügen und dem Gift in seinen Wunden in den Wahnsinn zu treiben. Venti will seinen alten Freund retten und benötigt dafür die „Heilige Leier der Himmel“, die in der Kathedrale aufbewahrt wird.
Sie gehen zur Kathedrale von Mondstadt. Venti versucht, die Nonne Gotelinde mit einer Lügengeschichte zu täuschen, um die Leier zu bekommen, scheitert jedoch kläglich. Da die Ritter das Artefakt streng bewachen, beschließen sie, nachts einzubrechen. Aether schleicht sich in die Schatzkammer im Keller. Gerade als er nach der Leier greift, taucht eine maskierte Fatui-Agentin (eine Plänklerin aus Snezhnaya) aus dem Nichts auf, reißt die Leier an sich und flieht. Die Wachen stürmen herein und halten Aether für den Dieb. Venti hilft Aether mit einem Windstrom bei der Flucht aus der Kathedrale. Sie rennen durch die Stadt und flüchten in die Taverne „Engelsgabe“.
Der Besitzer der Taverne ist Diluc, ein extrem reicher Adeliger und der ehemalige Kavalleriekapitän der Ritter. Er hat den Dienst quittiert, weil er die Ritter für inkompetent hält, und agiert nachts heimlich als der maskierte „Dunkelnacht-Held“, um die Stadt auf eigene Faust zu beschützen. Diluc glaubt Aethers Geschichte, versteckt die Gruppe auf dem Dachboden vor den Wachen und schickt die suchenden Ritter weg. Diluc verspricht, seine Kontakte im Untergrund zu nutzen, um die Leier zu finden. In der folgenden Nacht arrangiert Diluc ein geheimes Treffen in der Taverne. Zu Aethers Überraschung taucht auch die stellvertretende Großmeisterin Jean auf – allerdings privat und ohne ihre Ritter-Uniform, da die Fatui Mondstadt politisch erpressen und die Ritter offiziell nicht gegen sie vorgehen dürfen.
Dilucs Informationen führen sie zu einem geheimen Unterschlupf der Fatui außerhalb der Stadt. Aether, Diluc, Jean und Venti stürmen das Versteck, besiegen die Fatui-Wachen und holen die Heilige Leier zurück. Allerdings ist das Instrument schwer beschädigt und hat seine göttliche Musik verloren. Um sie zu reparieren, reisen sie zu den Windstieg-Ebenen, wo eine riesige, uralte Eiche steht – ein Ort mit starker Anemo-Energie. Aether sammelt in der Wildnis weitere verstreute Drachentränen und reinigt sie mit seinen Händen. Er träufelt die pure Energie der blauen Tränen auf die Leier, wodurch das Instrument vollständig repariert wird. In diesem Moment offenbart Venti seine wahre Identität: Er ist Barbatos, der Anemo-Archon selbst, der sich als sterblicher Barde tarnt. Der Akt endet damit, dass die Gruppe beschließt, zur hochgelegenen Starsnatch-Klippe zu reisen, um Dvalin mit der Leier anzulocken und den Fluch des Abyss zu brechen.
Act III: Song of the Dragon and Freedom
Die Gruppe – bestehend aus Aether, Venti, Diluc und Jean – versammelt sich auf der Starsnatch-Klippe. Venti beginnt, auf der frisch reparierten Heiligen Leier der Himmel zu spielen. Die Musik lockt Dvalin tatsächlich an. Der Drache landet und scheint sich durch die Melodie kurzzeitig zu beruhigen. Doch bevor Venti das Gift auf Dvalins Rücken reinigen kann, schießt ein Abyss-Magier aus dem Hinterhalt einen Eispfeil auf die Leier. Das Instrument wird zerstört, und der Abyss-Magier redet Dvalin ein, dass der Archon ihn hintergangen und die Menschen mitgebracht hat, um ihn zu töten. Der manipulierte Drache bricht in tiefen Hass aus, reißt sich los und fliegt davon. Venti erklärt, dass der Abyss-Orden Dvalin in sein altes Versteck gelockt hat: Die Ruinen von Alt-Mondstadt, die heute als „Ruine von Stormterror“ bekannt sind.
Die Gruppe reist zu den monumentalen Ruinen im Nordwesten. Das gesamte Gebiet ist von einer gigantischen, undurchdringlichen Windbarriere umgeben. Venti nutzt seine göttlichen Anemo-Kräfte, um ein Loch in den Windwall zu reißen, sodass die Gruppe das Innere der Ruinen betreten kann. Sie kämpfen sich durch Hilichurls und Abyss-Monster bis zum zentralen Turm vor. Dort stellen sie fest, dass der Weg nach oben durch drei magische Lichtsiegel blockiert ist. Aether muss die Umgebung der Ruinen erkunden, Rätsel lösen und drei leuchtende Lichtleiter-Komponenten finden, um die Altäre zu aktivieren und die Barrieren zu brechen. Nachdem alle Siegel gelöst sind, öffnet sich der Weg zur Turmspitze. Kurz vor dem finalen Aufstieg stößt Amber zur Gruppe, um Mondstadt bei der Rettung ihres Schutzpatrons zu unterstützen.
Auf der Turmspitze öffnet Venti ein Windportal, das die Gruppe direkt in Dvalins Dimension trägt. Es kommt zum epischen Luftkampf: Venti leiht Aether seine Anemo-Energie, sodass Aether im Flug die giftigen Stacheln auf Dvalins Rücken beschießen kann. Schließlich stürzt der Drache ab, und der Kampf verlagert sich auf schwebende Plattformen. Dvalin greift mit seinen Klauen und feurigem Atem an und zerstört nach und nach den Boden. Aether nutzt die Winde, um zwischen den Plattformen hin- und herzugleiten. Es gelingt ihm, auf Dvalins Nacken zu klettern und die zwei lila schimmernden Gifteinschlüsse – das geronnene Blut des Drachen Durin – mit seinen reinigenden Händen komplett zu zerstören. Dvalin wird vom jahrhundertelangen Fluch des Abyss befreit. Die Ruine bricht zusammen, doch der gerettete Drache fängt die abstürzende Gruppe im Flug auf. Er fliegt mit ihnen sanft über Mondstadt, und die Menschen sehen, dass ihr alter Beschützer zurückgekehrt ist. Dvalin zieht als freies Wesen von dannen.
Zurück in Mondstadt hat sich das Leben normalisiert. Jean kümmert sich um die diplomatischen Nachwehen, da die Bedrohung durch Stormterror offiziell vorbei ist. Aether trifft sich mit Amber in der Stadt, die ihn zum Essen einlädt, um sich im Namen der Bürger zu bedanken. Danach sucht Aether die Kathedrale auf, um Barbara, der Diakonissin und Jeans jüngerer Schwester, die traurige Nachricht über die zerstörte Heilige Leier zu überbringen. Venti nutzt eine Illusion, um die Leier für einen Moment ganz aussehen zu lassen, und sie flüchten schnell aus der Kirche, bevor der Zauber nachlässt.
Als Aether und Venti die Stufen vor der Kathedrale hinuntergehen, friert die Luft plötzlich ein. Fatui-Agenten tauchen aus dem Hinterhalt auf und halten Aether fest. Aus dem Frostnebel tritt Signora, die 8. Exekutorin der Fatui. Sie verspottet Venti als schwachen, feigen Gott, der seine Stadt im Stich gelassen hat. Venti kontert mit einer Beleidigung über ihre Arroganz, woraufhin Signora ihn eiskalt erdolcht, seine Hand in seine Brust rammt und seine „Gnosis“ – das göttliche Herz und Ventis direkte Verbindung zu Celestia – gewaltsam herausreißt. Signora und ihre Truppen verschwinden im Nebel, während Aether ohnmächtig geschlagen wird.
Aether wacht Stunden später im Inneren der Kathedrale auf, wo Jean ihn gesund gepflegt hat. Sie berichtet, dass Venti zum Windstieg-Eichenbaum gegangen ist. Aether findet den geschwächten Barden unter dem Baum. Venti erklärt ihm die Natur der Gnosis: Sie ist ein mächtigeres Werkzeug als ein Göttliches Auge und kennzeichnet die sieben Archonten als Herrscher von Teyvat. Er offenbart, dass die Tsaritsa, die Eis-Archontin von Snezhnaya und Anführerin der Fatui, vor 500 Jahren eine radikale Veränderung durchgemacht hat und nun versucht, alle sieben Gnosis-Herzen der Welt an sich zu reißen – aus Gründen, die noch im Dunkeln liegen. Da Venti ihm bezüglich Lumine nicht weiterhelfen kann, rät er Aether, als Nächstes nach Liyue zu reisen, um den Geo-Archon beim dortigen jährlichen „Ritual des Abstiegs“ zu befragen. Der Prolog endet damit, dass Aether und Paimon ihre Sachen packen und Mondstadt in Richtung Süden verlassen.
Chapter I: Farewell, Archaic Lord
Act I: Of the Land Amidst Monoliths
Nachdem Aether Mondstadt verlassen hat, reist er nach Süden durch das Steintor und betritt Liyue, das Reich des Geo-Archonten. Paimon erklärt ihm, dass er genau rechtzeitig kommt, um am jährlichen „Ritual des Abstiegs“ auf der Yujing-Terrasse in Liyue-Hafen teilzunehmen. Bei diesem Event steigt der Geo-Archon Rex Lapis, von den Bürgern auch ehrfürchtig Morax genannt, einmal im Jahr in der Gestalt eines Drachen-Chiläen vom Himmel herab, um der Stadt seine göttlichen Vorhersagen für die Wirtschaft zu diktieren. Aether mischt sich unter die zuschauende Menge. Die Zeremonie wird von Ningguang geleitet, dem „Mondschein“ der Liyue Qixing (der sterblichen Regierung der Stadt). Als Ningguang das Ritual durchführt und sich die Wolken öffnen, stürzt Rex Lapis plötzlich leblos vom Himmel und schlägt schwer auf dem Altar auf. Er ist tot.
Ningguang reagiert sofort, riegelt den Platz ab und befiehlt den Milleten-Wachen, alle Anwesenden festzunehmen, da sie einen Mord vermuten. Da Aether als Fremder sofort unter dringendem Tatverdacht steht, ergreift er die Flucht. Beim Versuch, sich durch die Gassen von Liyue zu schleichen, wird er von den Wachen umzingelt. In diesem Moment taucht ein junger Man mit Pfeil und Bogen auf, der die Wachen mit Hydro-Pfeilen ausschaltet und Aether den Fluchtweg freikämpft. Sie flüchten an einen sicheren Ort. Der Retter stellt sich als Childe vor, mit echtem Namen Tartaglia, der 11. Exekutor der Fatui. Childe erklärt, dass er Aether helfen will, seine Unschuld zu beweisen. Die Fatui stünden zwar in einem schlechten Ruf, aber er spiele mit offenen Karten. Childe überreicht Aether ein Siegel der Adepten (das „Bannsigill“) und rät ihm, die Stadt zu verlassen, um die Adepten – die unsterblichen, tiergestaltigen Beschützer Liyues – in den Jueyun-Karstbergen aufzusuchen. Sie sollen als unparteiische Richter fungieren und von der Tragödie erfahren.
Aether reist in das neblige Gebirge des Jueyun-Karsts. Dort angekommen trifft er auf den ersten Adepten, den „Mondformer“, der die Gestalt eines leuchtenden Hirsches hat. Als Aether ihm das Bannsigill zeigt und vom Tod des Geo-Archonten berichtet, gerät der Adept in Zorn und Trauer. Die Truppen der Milleten stürmen das Gebirge, um Aether festzunehmen, doch der Mondformer beschützt den Reisenden und vernichtet die Wachen. Er beauftragt Aether, auch den anderen Adepten die Nachricht zu bringen, damit sie gemeinsam über die Zukunft von Liyue entscheiden können.
Aether sucht daraufhin die restlichen Adepten auf: Er reist zum Berg Aocang und kocht an einem Steintisch spezielle Opfergaben, um den Kranich-Adepten „Wolkenfürst“ anzulocken. Am Berg Hulao befreit er den Adepten „Bergbewohner“, der die Gestalt eines Bernsteinkranichs hat, indem er riesige Bernsteine zerschlägt, die Diebe gefangen halten. Beide Adepten reagieren schockiert und wütend über den angeblichen Mord an ihrem alten Freund Morax und drohen, Liyue-Hafen mit militärischer Gewalt zu säubern. Zuletzt reist Aether zum Wangshu-Gasthaus. Auf der Aussichtsplattform trifft er auf Xiao, den „Dämonenbezwinger“ und letzten verbliebenen Yaksha-Krieger. Xiao ist kühl und distanziert, nimmt die Nachricht vom Tod seines Herrn aber mit tiefer, innerer Erschütterung auf.
Nachdem alle Adepten informiert sind, kehrt Aether nach Liyue-Hafen zurück und trifft sich wieder mit Childe im Nordland-Bankgebäude der Fatui. Childe erklärt, dass die Liyue Qixing die Leiche von Rex Lapis (den Exuvia) an einem geheimen Ort versteckt halten, um die Adepten fernzuhalten und die Macht in der Stadt endgültig an sich zu reißen. Der Akt endet damit, dass Childe Aether anbietet, ihn mit einem ganz besonderen Mann im Untergrund von Liyue bekannt zu machen, der in der Lage ist, Aether Zugang zum versteckten Leichnam des Gottes zu verschaffen: Einem Berater des Wangsheng-Bestattungsinstituts namens Zhongli.
Act II: Farewell, Archaic Lord
Childe bringt Aether in ein edles Restaurant und stellt ihm Zhongli vor, den hochgebildeten Berater des Wangsheng-Bestattungsinstituts. Zhongli erklärt, dass er trotz des Chaos ein würdiges Begräbnis für den Geo-Archonten organisieren will – die „Zeremonie des Aufstiegs“. Da die Qixing den Leichnam (die Exuvia) weggesperrt haben, ist diese traditionelle Zeremonie Aethers einzige Chance, den Körper des Gottes überhaupt noch einmal zu sehen. Da Zhongli zwar unendliches Wissen besitzt, aber paradoxerweise nie Geld bei sich trägt, übernimmt Childe im Namen der Fatui die gesamte Finanzierung des Projekts.
Zhongli und Aether ziehen los, um die seltensten Materialien für die Zeremonie zu beschaffen. Zuerst suchen sie auf dem Markt nach der perfekten Noctilucous-Jade. Um die Qualität zu prüfen, muss Aether Proben der Jade in einem Hilichurl-Lager unter extremer Hitze testen, bis sie den idealen, rein blauen Glanz abgeben. Als Nächstes stellen sie drei einheimische Arbeiter ein, um die Yujing-Terrasse vorzubereiten. Zhongli zeigt sich hier als extrem schlechter Verhandlungsführer, da er jeden absurden Preis der Arbeiter sofort akzeptiert und Childes Geld ohne Zögern ausgibt.
Für das traditionelle Opferparfüm benötigen sie drei verschiedene Arten von wilden Seidenblumen. Sie reisen zu den Yujing-Terrassen und pflücken die Blumen, woraufhin Zhongli Aether zu Lan, der Chefin der Abenteurergilde, schickt, um die Blumen zu kochen und die Öle zu extrahieren. Kurz darauf suchen sie eine alte Dame namens Madame Ping auf den Terrassen auf. Madame Ping offenbart sich heimlich als eine gealterte Adeptin. Sie lässt Aether in ihre magische Teekanne reisen, um ein weiteres Relikt für das Begräbnis zu bergen: die „Glocke der Säuberung“.
Zuletzt reisen sie zur Bubu-Apotheke, um das seltene „Ewige Weihrauch“ zu kaufen. Dort treffen sie auf das Zombie-Mädchen Qiqi und den Apothekenbesitzer Baizhu. Qiqi verweigert den Verkauf, es sei denn, Aether jagt für sie eine legendäre Kreatur namens „Kokosziehe“ (Coco-Goat). Nach einer wilden Suche im Gebirge und der Aktivierung einer uralten Balliste stellt Aether fest, dass die Kokosziehe gar nicht existiert und Qiqi lediglich Kokosmilch meinte. Baizhu klärt das Missverständnis auf, verlangt aber einen astronomischen Preis für das Weihrauch, den Childe zähneknirschend bezahlt.
Nachdem alle Materialien gesammelt sind, treffen sich Zhongli und Aether abends in einer Taverne. Zhongli bedankt sich für die Hilfe, bleibt aber bezüglich seiner eigenen Identität und seiner Verbindung zu den Göttern weiterhin mysteriös. Plötzlich taucht Ganyu auf, die Sekretärin der Qixing. Sie überbringt Aether eine offizielle Nachricht im Namen von Ningguang: Aether wird eingeladen, die fliegende Festung der Qixing – die Jadeskammer – hoch über den Wolken von Liyue zu betreten. Der Akt endet damit, dass Aether die Einladung annimmt, während Childe im Hintergrund die Augen auf die unbewachte Exuvia richtet.
Act III: A New Star Approaches
Aether und Paimon wollen der Einladung von Ganyu folgen, wissen aber nicht, wie sie die fliegende Jadeskammer am Himmel erreichen können. Sie besteigen den Berg Tianheng, um dem Palast näher zu kommen. Auf dem Berg entdecken sie die Guizhong-Ballista, die Zhongli vor Kurzem repariert hat, und werden dort von Milleten-Wachen angegriffen. Der Kampf wird von Keqing gestoppt, dem Yuheng der Qixing. Keqing erklärt, dass die Wachen nur die reparierte Balliste untersuchen sollten. Sie zeigt Aether den richtigen Weg: Er muss im Yuehai-Pavillon in Liyue-Hafen einen Guide namens Bu'yun ansprechen. Da es Sitte ist, ein Gastgeschenk mitzubringen, sammelt Aether Zutaten für ein Geschenk und reist schließlich mithilfe des geheimen Codes des Guides nach oben.
In der Jadeskammer trifft Aether auf Ningguang. Sie führt ein langes, diplomatisches Gespräch mit ihm und erklärt, dass sie den Leichnam des Gottes (die Exuvia) nur versteckt hat, um die Stadt vorübergehend zu stabilisieren. Sie bittet Aether, im Konflikt mit den Adepten neutral zu bleiben. Ningguang erlaubt ihm, sich ein Andenken aus der Jadeskammer auszusuchen. Aether nimmt ein Stück Notizpapier von ihrer Informationswand an sich. Die Notiz enthält geheime Berichte der Fatui, die den Kauf von gefälschten Siegeln der Erlaubnis erforschen.
Aether verlässt die Jadeskammer und trifft sich wieder mit Zhongli im Dihua-Moor, um die letzten Vorbereitungen für das Begräbnis abzuschließen. Sie sammeln wilde Glaslilien, müssen dabei jedoch getarnte Cryo-Möbelblumen bekämpfen. Kurz darauf treffen sie auf Felix, einen Informanten der Fatui. Er berichtet aufgeregt, dass die Adepten Liyue-Hafen mit einer Armee erreichen und die Qixing ihre eigenen Truppen zur Verteidigung mobilisiert haben. Ein Krieg um die Kontrolle der Stadt steht unmittelbar bevor. Aether bemerkt, dass Childe und Zhongli verschwunden sind, und ahnt, dass Childe die Ablenkung nutzt, um den unbewachten Gottesleichnam zu stehlen.
Aether eilt sofort zum Goldenen Haus, der kaiserlichen Münzprägestätte, wo die Exuvia versteckt liegt. Im Inneren findet er die Wachen ohnmächtig auf dem Boden vor. Als er sich dem Drachen-Leichnam nähert, tritt Childe aus dem Schatten. Childe gibt zu, dass er Aether von Anfang an nur benutzt hat, um an die Leiche heranzukommen. Es kommt zum Duell. Childe stellt fest, dass Aether extrem stark ist, und nutzt seine finale Trumpfkarte: Er aktiviert seine Trugaugen-Transformation und verwandelt sich in seine dritte Form, das Dunkle Vermächtnis. Aether besiegt ihn auch in dieser Form. Wütend stellt Childe fest, dass sich das göttliche Herz (die Gnosis) gar nicht mehr im Körper des Drachen befindet.
Da sein Plan gescheitert ist, greift Childe zu einer brutalen Alternative: Er nutzt die Energie unzähliger gefälschter Siegel der Erlaubnis, um den vor Jahrtausenden von Rex Lapis versiegelten, uralten Meeresgott Osial (den Herrscher des Strudels) aus dem Meeresgrund zu befreien. Ein gewaltiger Sturm bricht über dem Hafen aus, und der riesige, vielköpfige Wassergott steigt aus den Wellen auf.
Um die Stadt vor der totalen Vernichtung zu retten, schließen die Qixing (unter Ningguang und Keqing) und die eintreffenden Adepten (darunter Wolkenfürst, Mondformer und Xiao) einen temporären Waffenstillstand. Sie modifizieren die Guizhong-Ballista mit Adepten-Energie, um Osial zu beschießen. Aether muss die Ballisten auf einer schwebenden Plattform gegen Wellen von angreifenden Fatui-Soldaten verteidigen. Osial feuert einen gigantischen Energiestrahl ab, der die Ballisten zerstört. Da alle Verteidigungslinien fallen, trifft Ningguang eine radikale Entscheidung: Sie opfert ihr Lebenswerk. Sie lässt die Jadeskammer direkt über dem Meeresgott abstürzen und bringt die schwebende Festung zur Explosion. Die gewaltige Druckwelle drückt Osial zurück in die Tiefe und versiegelt ihn erneut. Die Stadt ist gerettet.
Nach der Schlacht kommt es zur Aussprache. Die Adepten erkennen an, dass die Menschen von Liyue bewiesen haben, dass sie ihre Stadt auch ohne die Hilfe von Göttern und Adepten verteidigen können. Die Adepten ziehen sich friedlich in die Berge zurück und überlassen den Sterblichen die Herrschaft über Liyue.
Aether sucht nach den verbliebenen Antworten und reist zur Nordland-Bank. Dort trifft er auf eine schockierende Szene: Zhongli steht zusammen mit Childe und Signora, der 8. Exekutorin der Fatui, in der Halle. Zhongli offenbart seine wahre Identität: Er ist Rex Lapis, der Geo-Archon. Er erklärt, dass sein scheinbarer Tod und die gesamte Krise mit dem Meeresgott ein von ihm inszenierter Test waren. Er wollte sehen, ob Liyue bereit ist, auf eigenen Beinen zu stehen. Da der Test erfolgreich war, übergibt Zhongli seine Geo-Gnosis freiwillig an Signora – als Teil des Vertrags, der alle Verträge beendet, den er vorab im Geheimen mit der Eis-Archontin geschlossen hatte.
Der Akt endet damit, dass die Bürger von Liyue das Begräbnis (die Zeremonie des Aufstiegs) für ihr Gott abhalten, ohne zu wissen, dass er als Sterblicher unter ihnen weiterlebt. Zhongli verabschiedet sich von Aether und rät ihm, nach Inazuma zu reisen, um dort nach seiner Schwester zu suchen.
Zwischenkapitel
Act IV - Prelude: Bough Keeper: Dainsleif
Die Quest beginnt in Mondstadt. Aether wird von Katheryne von der Abenteurergilde angesprochen. Sie erzählt von einer mysteriösen, ausländischen Person im blauen Mantel, die neu in der Stadt angekommen ist und eine stattliche Belohnung für eine ungewöhnliche Mission anbietet. Aether sucht daraufhin in der Taverne „Engelsgabe“ nach Hinweisen. Der Barkeeper Charles und später auch Diluc bestätigen, dass ein seltsamer Mann mit einer Augenklappe und ungewöhnlicher Kleidung die Taverne besucht hat.
Aether findet den Fremden schließlich im ersten Stock der Taverne. Der Mann stellt sich als Dainsleif vor. Er willigt ein, Aethers Auftrag anzunehmen, verlangt als Bezahlung jedoch keine Mora, sondern lediglich 500 Mora und die Beantwortung von drei philosophischen Fragen über die Archonten und die Menschen in Mondstadt, Liyue und Teyvat. Nach Aethers Antworten erklärt Dainsleif, dass er den Abyss-Orden jagt. Er weiß überraschend viel über Aether und schlägt vor, dass sie gemeinsam ein Abyss-Lager im Tempel des Falken untersuchen.
Im Tempel des Falken besiegen sie die Monster des Abyss-Ordens. Dainsleif nutzt dabei eine seltsame, dunkelblaue Magie, die nicht zu den sieben Elementen Teyvats gehört. Er erklärt, dass der Abyss-Orden aus den verfluchten Überresten eines alten, untergegangenen Reiches besteht, das vor 500 Jahren von den Göttern zerstört wurde. Nach dem Kampf spürt Dainsleif elementare Spuren außerhalb des Tempels. Sie reisen zu den Windstieg-Ebenen unter den riesigen Eichenbaum. Dainsleif schaut sich den Baum wehmütig an und deutet an, dass er den Anemo-Archon Barbatos von früher kennt, aber kein Fan von Göttern ist. Sie finden Spuren von Abyss-Magiern, die den Spuren eines großen Monsters folgen.
Die Fährte führt sie tiefer in das Territorium von Stormterror (Dvalins Ruinen). Auf den Klippen entdecken sie Spuren einer Ruinenwache. Dainsleif erklärt Aether die wahre Herkunft dieser mechanischen Monster: Im antiken Reich Khaenri'ah wurden sie nicht als Ruinenwachen, sondern als autonome Kriegsmaschinen namens „Feldpflüge“ bezeichnet, um Neuland zu erobern. Sie folgen den Spuren weiter nach oben, besiegen ein Lager des Abyss-Ordens und finden ein verlassenes Lagerfeuer auf einer Klippe.
Am Lagerfeuer angekommen, untersucht Dainsleif die Umgebung. Aether tritt an den Rand der Klippe und spürt plötzlich ein tiefes Gefühl von Vertrautheit und Trauer. Er sieht eine Vision seiner Schwester Lumine, die an genau diesem Ort stand und auf die Ruinen hinabblickte. Dainsleif reißt ihn aus den Gedanken und stellt fest, dass das Ziel des Abyss-Ordens bereits weitergezogen ist. Das Kapitel endet damit, dass Dainsleif sich vorerst verabschiedet, Aether jedoch warnt, den Göttern von Celestia nicht blind zu vertrauen. Aether bleibt mit dem sicheren Gefühl zurück, dass Dainsleif der Schlüssel ist, um Lumine wiederzufinden.
Act IV: We Will Be Reunited
Die Quest beginnt im Minlin-Gebiet in Liyue. Aether trifft sich mit Ganyu und Lan von der Abenteurergilde. Sie berichten von einer gefährlichen Zusammenarbeit: Die Schatzräuber aus Liyue und Mondstadt haben sich zusammengetan, um eine streng bewachte Ruine des Abyss-Ordens zu plündern. Da der Abyss-Orden dadurch provoziert werden könnte, reist Aether sofort zu den besagten Ruinen, um die Situation zu untersuchen.
Im Inneren der Ruinen findet Aether eine unheimliche Atmosphäre vor. Überall liegen tote oder ohnmächtige Schatzräuber auf dem Boden. Als Aether tiefer in die Kammern vordringt, stößt er auf eine groteske Szene: Eine Statue der Sieben, die dem Geo-Archon geweiht ist, wurde entweiht. Sie hängt verkehrt herum von der Decke, ist in lila Abyss-Energie gehüllt und in den Händen der Statue schwebt ein mysteriöser, finsterer Kern. Direkt vor der umgedrehten Statue liegt der Anführer der Schatzräuber, der „Große Dieb“, leblos auf den Knien. Plötzlich taucht ein völlig neuer, mächtiger Gegner auf: Ein Herold des Abyss, der das Hydro-Element kontrolliert. Es kommt zum Kampf. Als Aether den Herold schwächt, erschafft dieser ein Portal und flieht.
Aether flüchtet aus den einstürzenden Ruinen und trifft direkt am Ausgang völlig überraschend auf Dainsleif. Aether erzählt ihm sofort von der umgedrehten Statue. Dainsleif ist alarmiert und erklärt den Plan des Abyss-Ordens, den sie „Das Weben des Schicksals“ nennen: Der Orden will die Leiche des alten Meeresgottes Osial (den Aether in Liyue besiegt hat) mit den mechanischen Teilen der allerersten Ruinenwache der Welt kombinieren. Diese kybernetische Gott-Maschine soll dann mit der Energie der entweihten Statue angetrieben werden, um Celestia anzugreifen und die Götter zu stürzen.
Um diesen Plan zu vereiteln, müssen sie das Auge der allerersten Ruinenwache finden. Dainsleif erinnert sich an eine alte Legende aus Mondstadt: Ein riesiger „Feldpflug“ (so nannte man Ruinenwachen in Khaenri'ah) terrorisierte einst die Stadt. Sie reisen zur Kathedrale von Mondstadt und befragen die Bibliothekarin Lisa sowie die Diakonissin Barbara. Barbara erwähnt eine alte Geschichte über den „Tyrannen von Decarabians Ruinen“. Die Spur führt die Gruppe direkt in die Ruinen von Stormterror.
Dort angekommen finden sie die allererste Ruinenwache der Welt, die inaktiv auf der Spitze des Turms sitzt. Dainsleif nutzt seine fremdartige Magie, um das mechanische Auge der Maschine herauszuziehen und an sich zu nehmen, damit der Abyss-Orden es nicht für seine Zwecke missbrauchen kann. In diesem Moment spürt Dainsleif elementare Abyss-Energie in der Nähe. Sie folgen den Spuren zu einer weiteren Ruine.
Dort angekommen werden sie erneut vom Abyss-Herold und mehreren Abyss-Magiern umzingelt. Es kommt zum finalen Kampf, in dem Aether und Dainsleif die Monster besiegen. Gerade als Dainsleif den Abyss-Herold endgültig vernichten will, öffnet sich ein weiteres Portal und eine vertraute Gestalt tritt heraus, die den Angriff blockt: Es ist Lumine, Aethers verlorene Zwillingsschwester.
Aether will auf sie zulaufen, doch Lumine hält ihn auf Distanz. Sie spricht Dainsleif direkt mit seinem vollen Namen an und nennt ihn den „Zweighüter Dainsleif“. Es wird enthüllt, dass Dainsleif vor 500 Jahren der königliche Gardekapitän von Khaenri'ah war. Als das Reich von den Göttern zerstört wurde, gelang es Dainsleif nicht, sein Volk zu beschützen, und er wurde mit der Unsterblichkeit verflucht, wodurch er zusehen musste, wie sich seine Landsleute in die Monster des Abyss-Ordens verwandelten.
Lumine offenbart, dass sie den Abyss-Orden als deren „Prinzessin“ anführt. Sie erklärt Aether, dass sie Teyvat bereits einmal komplett durchreist hat und die „Wahrheit dieser Welt“ kennt. Sie sagt, dass der Abyss-Orden und sie das antike Reich Khaenri'ah rächen und die Tyrannei von Celestia beenden müssen. Sie fordert Aether auf, seine eigene Reise durch alle sieben Nationen zu beenden, um genau wie sie die Wahrheit über die Götter zu erfahren. Erst dann werden sie wiedervereint sein. Lumine dreht sich um und schreitet durch das Portal. Dainsleif hechtet hinterher, bevor sich das Portal schließt. Der Akt endet damit, dass Aether geschockt, aber fest entschlossen zurückbleibt, seine Reise durch Teyvat fortzusetzen, um seine Schwester zu retten und die Geheimnisse der Götter zu lüften.
Chapter II: Omnipresence Over Mortals
Prologue: Autumn Winds, Scarlet Leaves
Nach den schockierenden Enthüllungen über seine Schwester und den Abyss-Orden will Aether so schnell wie möglich die nächste Nation bereisen. Da Inazuma, das Reich des Elektro-Archonten, durch das Sakoku-Dekret komplett von der Außenwelt isoliert und von gefährlichen Gewitterstürmen umgeben ist, gibt es auf normalem Weg kein Durchkommen. Aether kehrt nach Liyue zurück und bittet Atsuko, eine Geflüchtete aus Inazuma, um Rat. Sie empfiehlt ihm, Kapitän Beidou und ihre Flotte, die Crux, zu kontaktieren, da sie die Einzigen sind, die die Stürme durchbrechen können.
Aether reist zum Guyun-Steinwald, wo die Flotte vor Anker liegt. An Bord trifft er auf Beidou und einen jungen, flüchtigen Samurai aus Inazuma namens Kaedehara Kazuha. Beidou schlägt einen Deal vor: Sie wird Aether nach Inazuma bringen, wenn er als Kämpfer an ihrem illegalen Kampfturnier, dem Crux-Turnier, teilnimmt. Der Hauptpreis des Turniers ist ein erloschenes „Göttliches Auge“ (eine Vision), das einst Kazuhas verstorbenem Freund gehörte. Kazuha sucht nach einer Person, die in der Lage ist, die Elementarkraft in dieser leeren Hülle wieder zum Leuchten zu bringen.
Das Turnier beginnt, und Aether kämpft sich mühelos durch die Vorrunden bis in das Finale. Kurz vor dem finalen Kampf gegen einen Kontrahenten namens Fei the Flyer stellt sich jedoch heraus, dass die Box mit der erloschenen Vision gestohlen wurde. Kazuha nutzt seine Fähigkeit, den Wind zu lesen und Gerüche wahrzunehmen, und folgt der Fährte des Diebes zusammen mit Aether über die Inseln des Guyun-Steinwalds. Sie spüren den Dieb, einen Schatzräuber namens Glinting Joe, an einer Klippe auf. Kazuha stellt ihn und demonstriert seine fortgeschrittenen Schwertkünste, um den Dieb kampflos einzuschüchtern.
Kazuha nimmt die Vision wieder an sich und erzählt Aether die traurige Vorgeschichte des Objekts: In Inazuma führt die Raiden Shogun die „Jagd auf die Göttlichen Augen“ durch. Kazuhas bester Freund stellte sich diesem Dekret entgegen und forderte die Vollstrecker der Shogun zu einem Duell vor dem Thron heraus. Er verlor das Duell und wurde von der Shogun hingerichtet. Kazuha konnte im letzten Moment nur noch die erloschene Vision seines Freundes greifen und floh aus dem Land. Aether versucht auf Kazuhas Bitte hin, die Vision zu aktivieren, doch sie bleibt kalt und dunkel. Kazuha erkennt, dass auch Aether nicht derjenige ist, der das Vermächtnis seines Freundes neu entfachen kann.
Sie kehren zum Schiff zurück, wo Beidou den Turniersieg offiziell an Aether vergibt. Da alle Bedingungen des Vertrags erfüllt sind, lässt Beidou die Segel setzen. Das Kapitel endet damit, dass die Alcor den Hafen von Liyue verlässt und Kurs auf die stürmische, abgeriegelte Nation Inazuma nimmt, während Aether sich auf die Begegnung mit dem unbarmherzigen Elektro-Archon vorbereitet.
Act I: The Immovable God and the Eternal Euthymia
Das Schiff von Kapitän Beidou durchbricht die heftigen Gewitterstürme und legt im Hafen der Insel Ritou an. Da Inazuma durch das Sakoku-Dekret streng abgeriegelt ist, darf Aether die Insel nicht ohne Weiteres verlassen. Er wird von Thoma empfangen, einem Vertrauten des Kamisato-Clans. Thoma hilft Aether, die extrem bürokratische Einreisekontrolle der Kanjou-Kommission zu überstehen. Um eine Ausreisegenehmigung für das Festland zu bekommen, fordert der korrupte Leiter der Kommission, Hiiragi Shinsuke, von Aether unmögliche Gefallen. Shinsukes Tochter, Hiiragi Chisato, hilft Aether jedoch heimlich bei der Flucht von der Insel, indem sie ihn als Leibwächter für einen Warentransport einsetzt, da sie möchte, dass Aether einen Brief an ihren Geliebten Kujou Kamaji auf dem Festland überbringt.
Auf dem Festland angekommen, führt Thoma Aether in das Teehaus „Komore“ in Inazuma-Stadt. Dort erfährt Aether, dass Thoma zur Yashiro-Kommission gehört, die für Kultur und Feste zuständig ist und von Kamisato Ayaka angeführt wird. Ayaka bittet Aether um Hilfe im Kampf gegen das „Dekret zur Beschlagnahmung von Göttlichen Augen“. Da Aether jedoch nur nach seiner Schwester sucht und sich nicht in die Politik einmischen will, lehnt er zunächst ab. Ayaka bittet ihn daraufhin als letzten Gefallen, drei Personen in der Stadt zu besuchen, denen ihr Göttliches Auge bereits von den Truppen der Shogun abgenommen wurde.
Aether besucht die drei Opfer: einen stolzen Schwertmeister, der sein Gedächtnis und seinen Verstand verloren hat; einen Samurai, der den Sinn seines Lebens nicht mehr sieht; und einen großzügigen Kampfkünstler, der all seine Ambitionen vergessen hat. Aether erkennt dadurch, dass das Göttliche Auge nicht nur ein Werkzeug für Magie ist, sondern die tiefsten Wünsche, Erinnerungen und die Persönlichkeit eines Menschen in sich trägt. Die Jagd der Shogun raubt den Menschen ihre Seele. Tief bewegt von diesem Leid kehrt Aether zu Ayaka zurück und willigt ein, die Rebellion zu unterstützen.
Gemeinsam mit Ayaka und Thoma schmiedet Aether einen Plan, um den Meisterfeuerwerker Naganohara Yoimiya zu kontaktieren. Yoimiya hilft der Rebellion, indem sie gefälschte Göttliche Augen herstellt, damit die Bürger ihre echten Augen behalten können. Aether hilft Yoimiya dabei, einen inhaftierten Handwerker zu befreien, der im Kommissionsgefängnis festgehalten wird. Bei diesem Einbruch treffen sie auf Kujou Sara, die Generalin der Tenryou-Kommission, die für die militärische Durchsetzung des Dekrets verantwortlich ist. Durch geschicktes Taktieren gelingt ihnen die Flucht, ohne dass Saras Truppen sie schnappen.
Als Aether kurz darauf zum Teehaus Komore zurückkehrt, erfährt er eine Hiobsbotschaft: Thoma wurde von der Tenryou-Kommission gefangen genommen. Die Raiden Shogun plant, Thomas Göttliches Auge als das 100. Auge feierlich an der riesigen Statue der omnipräsenten Gottheit zu opfern. Aether eilt sofort zum Zeremonienplatz vor dem Tenshukaku-Palast. Gerade als die Shogun Thomas Auge mit ihrer Elektro-Magie an sich reißen will, sprintet Aether dazwischen, fängt die Vision ab und schneidet Thomas Fesseln durch.
Durch diese Tat zieht Aether den direkten Zorn der Raiden Shogun auf sich. Sie nutzt ihre göttliche Macht und zieht Aether in eine isolierte, mentale Dimension – das „Reich des Euthymia“. Dort kommt es zum ersten Kampf zwischen Aether und dem Elektro-Archon. Die Shogun ist absolut übermächtig und versiegelt Aethers Elementarkräfte. Aether verliert den Kampf und droht, von ihrem ultimativen Schwertstreich (dem Musou no Hitotachi) hingerichtet zu werden. Im letzten Moment stürmt Thoma herbei, wirft einen Speer, um die Shogun abzulenken, und flieht mit dem bewusstlosen Aether aus der Stadt. Der Akt endet damit, dass Aether nun ein weltweit gesuchter Verbrecher in Inazuma ist und die Yashiro-Kommission ihm rät, sich der Widerstandsarmee auf der Insel Watatsumi anzuschließen, um der Armee der Shogun die Stirn zu bieten.
Act II: Stillness, the Sublimation of Shadow
Nach der Flucht aus Inazuma-Stadt ist Aether ein landesweit gesuchter Verbrecher. Um der Tenryou-Kommission zu entkommen, reist er nach Kannazuka, wo die Frontlinie des Krieges verläuft. Er sucht nach der Widerstandsarmee und trifft in der Tatarasuna-Region auf zwei Rebellen namens Teppei und Torajirou. Sie geraten in einen Hinterhalt von Truppen der Shogun, doch Aether besiegt die Soldaten und beweist damit seine Kampfkunst. Teppei, ein ambitionierter, aber einfacher Soldat des Widerstands, ist begeistert und bringt Aether direkt zum Feldlager der Rebellen im Dorf Higi.
Im Lager wird Aether dem General der Widerstandsarmee, dem Hunde-Krieger Gorou, vorgestellt. Gorou ist dankbar für Aethers Unterstützung, da die Rebellen an der Frontlinie unter starkem Personal- und Ressourcenmangel leiden. Aether hilft sofort im Lager aus: Er versorgt verletzte Soldaten mit Medizin, repariert Befestigungen und trainiert junge Rekurten im Umgang mit Pfeil und Bogen. Durch seinen unermüdlichen Einsatz gewinnt er schnell das Vertrauen und den Respekt der gesamten Truppe. Teppei und Aether werden enge Freunde und versprechen sich, gemeinsam auf dem Schlachtfeld alles zu geben.
Die Situation eskaliert schnell, als die Nachricht eintrifft, dass die Shogun-Armee unter der Führung von Generalin Kujou Sara zu einem Großangriff am Strand von Nazuchi bereitsteht. Gorou führt seine Truppen zur Verteidigung an den Strand, und Aether folgt ihm. Vor Beginn der Schlacht kommt es zu einem verbalen Schlagabtausch zwischen Gorou und Kujou Sara. Sara bietet ein Duell der Champions an, um Blutvergießen zu vermeiden. Aether tritt für den Widerstand vor und besiegt nacheinander mehrere Top-Kämpfer der Shogun-Armee.
Als Sara sieht, dass ihre Champions versagen, bricht sie das Abkommen und befiehlt ihren Truppen den Generalangriff. Eine brutale Massenschlacht bricht aus. Die zahlenmäßig überlegene Shogun-Armee drängt den Widerstand immer weiter zurück, und die Lage scheint aussichtslos. In diesem kritischen Moment wendet sich das Blatt: Kapitän Beidou und Kaedehara Kazuha treffen mit den Söldnern der Crux-Flotte auf dem Schlachtfeld ein und fallen der Shogun-Armee in die Flanke. Direkt danach taucht Sangonomiya Kokomi, die göttliche Priesterin und oberste Anführerin von Watatsumi Island, mit frischen Truppen auf. Durch diesen koordinierten Gegenangriff wird die Shogun-Armee überrumpelt, und Kujou Sara sieht sich gezwungen, den Rückzugsbefehl zu erteilen.
Nach dem Sieg am Strand dankt Kokomi Aether und den Söldnern für ihren Einsatz. Da der Krieg jedoch noch lange nicht vorbei ist, lädt sie Aether offiziell auf die Insel Watatsumi ein – das Hauptquartier des Widerstands –, um dort strategische Pläne für das weitere Vorgehen zu schmieden. Kazuha sucht noch einmal das Gespräch mit Aether und warnt ihn: Der Krieg wird immer verbissener geführt, und auf beiden Seiten lauern dunkle Mächte, die den Konflikt für ihre eigenen Zwecke ausnutzen wollen. Der Akt endet damit, dass Aether sich zusammen mit Teppei auf den Weg nach Watatsumi Island macht, um den Widerstand von innen heraus zu unterstützen.
Act III: Omnipresence Over Mortals
Aether kommt auf Watatsumi Island an und wird von Kokomi zum Kapitän der Spezialeinheit „Schwabhuf“ ernannt. Sein treuer Freund Teppei erzählt stolz, dass auch er befördert wurde und eine geheime, extrem mächtige Waffe von einem mysteriösen Sponsor erhalten hat. Kurz darauf bemerkt Aether im Lager unheimliche Vorfälle: Viele Soldaten, darunter auch Teppei, altern in rasantem Tempo, verlieren ihre Lebenskraft und brechen zusammen. Kokomi findet heraus, dass der Sponsor den Rebellen „Trugaugen“ (Delusions) untergeschoben hat – künstliche Visions-Kopien, die den Nutzern Elementarkraft verleihen, ihnen dafür aber die eigene Lebensenergie aussaugen. Aether eilt zu Teppei, kann aber nur noch mitansehen, wie sein bester Freund an den fatalen Nebenwirkungen in seinen Armen stirbt.
Voller Wut stürmt Aether die geheime Trugaugen-Fabrik der Fatui auf der Insel Yashiori. Im Inneren der Fabrik wird er von Scaramouche empfangen, dem 6. Exekutor der Fatui. Scaramouche verspottet Teppeis Opfer und erklärt emotionslos, dass die Fatui den Bürgerkrieg in Inazuma von Anfang an inszeniert und die Kommissionen korrumpiert haben, um den Markt für Trugaugen anzukurbeln. Von unbändiger Wut getrieben, verliert Aether die Kontrolle über seine Sinne und droht, durch das austretende Gift in der Fabrik ohnmächtig zu werden. Im letzten Moment taucht Yae Miko, die Oberpriesterin des Großen Narukami-Schreins, auf. Um Aethers Leben zu retten, übergibt sie Scaramouche die Elektro-Gnosis, die sich seit Generationen in ihrem Besitz befand. Scaramouche zieht mit der Gnosis ab, und Yae bringt den bewusstlosen Aether in Sicherheit.
Aether wacht im Narukami-Schrein auf. Yae Miko erklärt ihm die Wahrheit über die Raiden Shogun: Die jetzige Shogun ist nur eine künstliche Puppe. Die echte Archontin, Ei, hat ihr Bewusstsein in ihr Schwert transferiert und sich in das „Reich des Euthymia“ isoliert, um den Schmerz über den Verlust ihrer Schwester vor 500 Jahren zu verdrängen und eine ewige Stagnation zu erzwingen. Um Ei umzustimmen, trainiert Yae Miko den Reisenden mit einem speziellen Mechanismus gegen das Ultimative Schwert der Shogun. Ihr Plan sieht vor, dass Aether Beweise für den Verrat der Fatui direkt in den Palast bringt.
Aether und Yae Miko verbünden sich mit Kujou Sara. Sie brechen in das Hauptquartier der Tenryou-Kommission ein und stehlen Geheimgdokumente, die beweisen, dass Saras Vater Berichte über den Krieg gefälscht und mit den Fatui kooperiert hat. Schockiert über den Verrat ihres Vaters stürmt Sara wütend den Tenshukaku-Palast, um die Shogun zu konfrontieren. Aether folgt ihr und findet Sara ohnmächtig auf dem Boden der Thronhalle vor. Neben der Shogun-Puppe steht Signora, die 8. Exekutorin der Fatui, die die Fäden des Komplotts im Palast gezogen hat. Aether fordert Signora zu einem offiziellen „Duell vor dem Thron“ heraus. Es kommt zum erbitterten Kampf, bei dem Signora ihre wahre Identität als die „Glühende Hexe der Kamine“ offenbart. Aether gewinnt das Duell. Da die Regeln Inazumas besagen, dass der Verlierer des Duells sterben muss, tritt die Raiden Shogun vor und richtet Signora mit dem Musou no Hitotachi auf der Stelle hin.
Als Aether geschockt den Palast verlässt, bricht er vor dem Tor unter dem extremen mentalen Druck der Shogun zusammen. Die Widerstandsarmee unter Kazuha und Gorou hat unterdessen die Tore des Palastes gestürmt. Die Shogun greift Aether von hinten an. In diesem Moment leuchtet die erloschene Vision von Kazuhas verstorbenem Freund an Kazuhas Gürtel plötzlich wieder auf. Kazuha sprintet nach vorne und blockt den ansonsten unblockbaren Musou no Hitotachi der Shogun ab. Die Shogun zieht Aether erneut in das Reich des Euthymia, um ihn endgültig zu eliminieren.
Im finalen Kampf ist Ei zunächst wieder absolut übermächtig. Doch mitten im Duell aktiviert sich das Amulett, das Yae Miko Aether mitgegeben hat. Yae erscheint als Projektion in der Dimension und bittet Aether, die Wünsche aller Menschen zu kanalisieren. Die unzähligen beschlagnahmten Visionen an der Statue außerhalb des Palastes fangen an zu leuchten. Die Wünsche und Ambitionen des Volkes von Inazuma verleihen Aether gigantische Kräfte, wodurch es ihm gelingt, Ei im Kampf zu besiegen. Ei sieht ein, dass das Festhalten an einer unveränderlichen Ewigkeit dem Willen ihres Volkes widerspricht und nur Leid bringt. Sie gibt die Jagd auf die Göttlichen Augen auf und hebt das Sakoku-Dekret auf, um Inazuma wieder für die Welt zu öffnen. Der Akt endet mit einem Gespräch zwischen Aether und Yae Miko im Schrein, die ihm berichtet, dass Scaramouche mit der Gnosis verschwunden ist und Aether als Nächstes nach Sumeru reisen sollte, um den Dendro-Archon zu befragen.
Zwischenkapitel
Act IV: Requiem of the Echoing Depths
Die Quest beginnt in Liyue-Hafen. Katheryne von der Abenteurergilde bittet Aether um Hilfe bei einer ungewöhnlichen Untersuchung in der Großen Kluft (The Chasm). Ein Bergbauarbeiter namens Yuehui berichtet, dass die Mine nach langer Sperrung endlich wieder geöffnet ist, aber die Minenarbeiter große Angst haben: Unzählige Hilichurls wandern wie in Trance tief in die finsteren Abgründe des Untergrunds hinein und kehren nie wieder an die Oberfläche zurück. Aether und Paimon reisen in die unterirdischen Minen, um dem Geheimnis auf den Grund zu gehen.
Tief im Untergrund stoßen sie auf Ruinen, in denen plötzlich ein vertrautes Portal aufbrach. Dainsleif tritt heraus. Er erklärt, dass er dem Portal von Lumine gefolgt ist, das sie damals am Ende ihres letzten Treffens geöffnet hatte. Dainsleif schließt sich Aether an. Gemeinsam erkunden sie eine surreale, auf dem Kopf stehende antike Stadt, die mitten in den Höhlen von der Decke hängt. Dainsleif stellt fest, dass diese Stadt noch viel älter ist als Khaenri'ah. Inmitten der Ruinen brennt ein mysteriöser, blau leuchtender Brunnen, dessen Wasser eine reinigende Wirkung hat.
Dainsleif erklärt das seltsame Verhalten der Monster: Der Ort besitzt eine spezielle Energie, die den unerträglichen Schmerz des Fluches der Götter ein wenig lindert. Die Hilichurls – die vor 500 Jahren die sterblichen Bürger von Khaenri'ah waren – spüren instinktiv, dass ihr Körper und ihre Seele nach all den Jahrhunderten fast vollständig erodiert sind. Sie kommen an diesen dunklen, stillen Ort, um in Frieden ihr baldiges Ende zu erwarten und endgültig zu sterben. Dainsleif enthüllt auch, warum Hilichurls Masken tragen: Das Gesicht im Spiegel zu sehen, würde sie an ihre einstige menschliche Gestalt erinnern und ihnen unendliche Verzweiflung bringen.
Plötzlich werden sie von den Rittern der schwarzen Schlange (Shadowy Husks) angegriffen – verfluchten Rüstungskriegern aus Khaenri'ah. Während des Kampfes taucht ein mächtigerer Ritter auf, der die anderen Soldaten zurückpfeift und den Rückzug befiehlt. Dainsleif erkennt ihn sofort wieder: Es ist Halfdan, eine Elite der königlichen Garde aus Khaenri'ah und Dainsleifs alter Untergebener. Halfdan hat vor 500 Jahren von Dainsleif den letzten Befehl erhalten, das Volk von Khaenri'ah um jeden Preis zu beschützen. Obwohl sein Verstand durch den Fluch fast komplett zerstört ist, bewacht Halfdans Geist bis heute die sterbenden Hilichurls in den Ruinen, weil er seinen Befehl nie vergessen hat.
Die Gruppe folgt den Spuren tiefer in die Ruinen und stößt auf ein Lager des Abyss-Ordens. Dort finden sie eine riesige, vom Abyss konstruierte Maschine, die mit dem Wasser des Brunnens verbunden ist. Ein Hydro-Abyssherold taucht auf und attackiert sie. Nach dem Kampf wird der Plan des Ordens klar: Lumine will die Maschine nutzen, um den Fluch der Götter von den Hilichurls zu brennen. Dainsleif warnt jedoch sofort, dass diese gewaltsame Reinigung die Hilichurls nicht retten, sondern ihre ohnehin erodierten Seelen komplett zerfetzen und sie unter unendlichen Qualen töten würde.
Der Abyss-Herold aktiviert die Maschine, und eine massive Welle aus Lichtenergie schießt durch die Ruinen. Dainsleif und alle anwesenden Hilichurls brechen vor Schmerz ohnmächtig zusammen. In diesem Moment opfert sich der Geist von Halfdan: Er wirft sich direkt in den Energiestrahl der Maschine, um die Strahlung mit seinem eigenen Körper abzublocken. Aether nutzt die Chance, reist durch die Portale des Abyss und zerstört nacheinander die vier Energie-Ladegeräte der Apparatur, wodurch die Maschine endgültig explodiert.
Die Ruinen beruhigen sich, doch Halfdans Seele löst sich durch das Opfer langsam auf. Bevor er endgültig verschwindet, erscheint Halfdan noch einmal in seiner ursprünglichen, menschlichen Gestalt als stolzer Ritter. Er fragt Dainsleif, ob Khaenri'ah gefallen sei. Dainsleif lügt ihn sanft an und antwortet, dass Khaenri'ah noch immer stolz steht. Halfdan lächelt, erklärt seine Pflicht für erfüllt und löst sich im Licht auf. Das Kapitel endet damit, dass Dainsleif sich von seinen Schmerzen erholt und beschließt, im Untergrund zu bleiben, um sich weiter zu regenerieren, während Aether tief bewegt an die Oberfläche zurückkehrt.
Chapter III: Truth Amongst the Pages of Purana
Act I: Through Mists of Smoke and Forests Dark
Auf der Suche nach der Dendro-Göttin, der Niederen Herrscherin Kusanali, reist der Reisende in das üppige Regenwaldgebiet von Sumeru. Dort angekommen verliert er jedoch das Bewusstsein, als er den Rauch von spirituellem Weihrauch einatmet, und erlebt eine unheimliche Vision eines gigantischen, brennenden Baumes namens Irminsul – dem spirituellen Gedächtnis von ganz Teyvat. Nach dem Aufwachen wird er von den Waldhütern Tighnari und Collei gesund gepflegt. Er erfährt, dass die Gelehrten der renommierten Sumeru-Akademie das Volk kontrollieren, indem sie allen Bürgern das „Akasha-Terminal“ – ein ohrgetragenes Gerät – aufzwingen. Dieses teilt Wissen strikt zu, filtert jedoch Träume und Emotionen komplett heraus.
Um direkt an die Gelehrten heranzukommen, reist der Reisende in die Metropole Sumeru-Stadt. Dort stellt er schnell fest, dass die Akademie die junge Dendro-Göttin Kusanali (Nahida) ignoriert und stattdessen den vor 500 Jahren verstorbenen Gott, den Höheren Herrscher Rukkhadevata, verehrt. Der Reisende freundet sich mit der Tänzerin Nilou und der Leibwächterin Dehya an, als er versucht, Informationen über ein gestohlenes Gut der Akademie zu erlangen: eine mysteriöse „Göttliche Wissenskapsel“, die angeblich das unzensierte Wissen der Götter enthält.
Die Spur dieser Kapsel führt den Reisenden in die Hafenstadt Port Ormos. Dort gerät er mitten in einen Konflikt zwischen lokalen Hehlern und dem kühlen, berechnenden Alhaitham, einem Protokollanten der Akademie, der ebenfalls hinter der Kapsel her ist. Nach mehreren Verhandlungen und Kämpfen gegen Söldner stellt sich heraus, dass die Akademie die Wissenskapsel absichtlich auf den Schwarzmarkt geschleust hat, um Daten über die Gehirne der Menschen zu sammeln. Als der Anführer der Söldner die Kapsel benutzt und sofort durch den Informationsschwall verrückt wird, beschließt der Reisende, nach Sumeru-Stadt zurückzukehren, um Nilous bevorstehendes Sabzeruz-Fest zu besuchen – ein Festival zu Ehren von Kusanalis Geburtstag.
Act II: The Morn a Thousand Roses Brings
Der Reisende nimmt in Sumeru-Stadt am Sabzeruz-Fest teil, um den Geburtstag der kleinen Dendro-Göttin Nahida zu feiern. Am Ende des Tages geht er schlafen, doch am nächsten Morgen stellt er fest, dass sich der exakt gleiche Tag wiederholt. Ohne es zu wissen, gerät der Reisende zusammen mit allen Festivalbesuchern in eine endlose Zeitschleife. Nach unzähligen Wiederholungen nimmt Nahida, die das Bewusstsein einer unschuldigen Dorfbewohnerin namens Dunyarzad besetzt hat, Kontakt zum Reisenden auf. Sie offenbart ihm die grausame Wahrheit: Die Gelehrten der Akademie nutzen das Akasha-Terminal, um die Gehirne der schlafenden Menschen anzuzapfen und ihre Träume kollektiv zu ernten.
Die Akademie benötigt diese gewaltige Menge an mentaler Energie als Treibstoff für ein geheimes, gotteslästerliches Projekt. Das Schlimmste daran: Die endlose Schleife zehrt massiv an der Lebenskraft der Menschen. Draußen in der echten Welt liegen die Bürger im Koma, und Dunyarzad steht kurz davor, an ihrer chronischen Krankheit im Schlaf zu sterben. Nahida selbst kann die Schleife von außen nicht brechen, weshalb der Reisende das Geheimnis im Traum lüften muss. Er beginnt, die Schleife systematisch zu untersuchen, erinnert sich von Tag zu Tag an mehr Details und versucht verzweifelt, den Ausweg zu finden.
Nach dutzenden Schleifen begreift der Reisende, dass der Schlüssel bei der Tänzerin Nilou liegt. Sie ist die „Träumerin“, deren Geist das Fundament für diese Illusion bildet. Der Reisende sucht Nilou auf und überzeugt sie davon, dass sie sich in einem Traum befindet. Mutig führt sie ihren verbotenen Sabzeruz-Tanz auf, wodurch der kollektive Traum endlich in sich zusammenbricht. Die Menschen wachen in der echten Welt auf. Dunyarzad hat das Martyrium knapp überlebt, und der Reisende erkennt, dass die Akademie vor nichts zurückschreckt, um ihre dunklen Ziele zu erreichen.
Act III: Dreams, Emptiness, Deception
Nachdem die Zeitschleife durchbrochen wurde, versucht der Reisende gemeinsam mit Nahida herauszufinden, was die Akademie als Nächstes plant. Nahida nutzt ihre Fähigkeit, den Geist von Katheryne der Abenteurergilde zu besetzen, um unerkannt mit dem Reisenden durch die Stadt zu reisen. Doch die Akademie hat mit ihrer Technologie vorgesorgt: Der oberste Weise, Großbazar Azar, fängt die beiden ab. Schlimmer noch: Er steht im Bunde mit dem Fatui-Vorboten Il Dottore (dem Doktor), der ebenfalls in Sumeru eingetroffen ist. Dottore blockiert Nahidas Kräfte, und als die Fatui-Soldaten angreifen, opfert Nahida ihre Verbindung zu Katherynes Körper, um dem Reisenden die Flucht aus der Stadt zu ermöglichen.
Auf der Suche nach Verbündeten flieht der Reisende in das karge Wüstengebiet von Sumeru. Im Grenzdorf Aaru trifft er auf Cyno, den ehemaligen General-Mahamatra der Akademie, der den Gelehrten aufgrund ihrer illegalen Machenschaften den Rücken gekehrt hat. Ebenfalls vor Ort sind Alhaitham, der die Akademie heimlich ausspioniert, und Candace, die mutige Beschützerin des Dorfes. Gemeinsam untersuchen sie das mysteriöse Verschwinden der „Verrückten Gelehrten“ – Gelehrte, die aus dem Regenwald in die Wüste verbannt wurden, weil ihr Geist durch das Irminsul-Wissen überlastet war.
Die Gruppe findet heraus, dass die Akademie diese hilflosen Gelehrten systematisch entführt, um deren verbliebene mentale Energie abzusaugen. Alhaitham gelingt es, geheime Dokumente der Akademie zu entschlüsseln, die das unvorstellbare Endziel der Verschwörung offenbaren: Die Weisen der Akademie halten ihre eigene Göttin Nahida für unfähig und bauen im Verborgenen an einem gigantischen künstlichen Gott. Als Hülle dient ein mächtiger Mecha, und als Seele soll der Fatui-Vorbote Scaramouche eingesetzt werden, der von Dottore hierher gebracht wurde. Um diesen Plan zu stoppen, beschließt das neu geformte Team, tiefer in die Wüste vorzudringen, um die alten Geheimnisse des Wüstenvolkes zu lüften.
Act IV: King Deshret and the Three Magi
Die Gruppe, bestehend aus dem Reisenden, Cyno, Alhaitham und Dehya, dringt tiefer in die karge Wüste von Sumeru vor. Dort treffen sie auf Rahman, den Anführer einer radikalen Wüstenbande (den Eremiten). Die Wüstenbewohner hegen seit Jahrhunderten einen tiefen Hass auf die Menschen aus dem Regenwald, da sie glauben, die ehemalige Dendro-Göttin Rukkhadevata habe damals ihren geliebten Wüstengott, König Deshret, hintergangen und dessen Zivilisation vernichtet. Um den Konflikt friedlich zu lösen, schlägt der Reisende vor, eine uralte, versiegelte Ruine in der Wüste zu untersuchen, um die wahre Geschichte ans Licht zu bringen.
Tief im Inneren der antiken Tempelanlagen stoßen sie auf die Grabkammer eines Priesters von König Deshret. Hier enthüllt eine jahrtausendealte Inschrift die schockierende Wahrheit: König Deshret wurde nicht von Rukkhadevata betrogen. Stattdessen hatte Deshret damals verbotenes Wissen berührt, das eine tödliche Plage über sein Volk brachte. Um seine Untertanen zu retten, opferte sich König Deshret selbst, während Rukkhadevata ihre eigenen Kräfte aufwandte, um das verbotene Wissen einzudämmen und das Überleben der Wüstenbewohner zu sichern. Sie war keine Feindin, sondern die Retterin der Wüste.
Als Rahman und seine Männer diese unumstößliche Wahrheit erkennen, bricht ihre alte Weltanschauung zusammen. Die Eremiten schämen sich für ihren jahrhundertelangen Hass und beschließen auf der Stelle, sich dem Reisenden und den anderen anzuschließen. Mit diesem neuen, mächtigen Bündnis zwischen Wüste und Regenwald kehrt die Gruppe nach Aaru-Dorf zurück. Sie schmieden einen genialen, mehrteiligen Plan, um Sumeru-Stadt zu unterwandern, die korrupten Weisen der Akademie zu stürzen und die gefangene Dendro-Göttin Nahida aus ihrem Heiligtum zu befreien.
Act V: Akasha Pulses, the Kalpa Flame Rises
Der ausgeklügelte Plan zur Befreiung Sumerus läuft an: Alhaitham manipuliert das Akasha-System mit gefälschten Informationen, während Dehya und Rahmans Wüstenkrieger unbemerkt die Stadt infiltrieren. Nilou sorgt mit einem spontanen, legalen Protesttanz vor der Akademie für die nötige Ablenkung. Durch das koordinierte Zusammenspiel gelingt es der Gruppe, die Palastwachen auszuschalten und den korrupten Großweisen Azar gefangenzunehmen. Der Reisende stürmt das Surasthana-Heiligtum und befreit die Dendro-Göttin Nahida endlich aus ihrer jahrhundertelangen Gefangenschaft. Doch die größte Bedrohung wartet tief im Fundament der Akademie: Der unvollständige mechanische Gott Scaramouche, der nun die Gnosis des Elektro-Archons in sich trägt, erwacht.
Es kommt zu einem gigantischen Kampf gegen die kolossale Mecha-Gottheit. Scaramouche erweist sich als nahezu unbesiegbar und tötet den Reisenden in der Simulation unzählige Male. Nahida nutzt jedoch ihre Kräfte und das Akasha-Terminal, um die Kampferfahrungen des Reisenden in einer Zeitschleife 168 Mal zu optimieren und gleichzeitig die mentale Unterstützung aller Bürger Sumerus zu bündeln. Mit dieser gesammelten Willenskraft gelingt es dem Reisenden, den Mecha zu zertrümmern und Scaramouche die Elektro-Gnosis zu entreißen. Nach dem Sieg reisen Nahida und der Reisende tief in das Bewusstsein des Weltbaums Irminsul, um die dort verbliebene Seele der sterbenden, ehemaligen Dendro-Göttin Rukkhadevata zu treffen.
Rukkhadevata offenbart eine tragische Wahrheit: Während des Kataklysismus vor 500 Jahren wurde das Irminsul-Gedächtnis mit verbotenem Wissen infiziert. Da sie selbst fest mit dem Baum verbunden ist, korrumpiert ihr Dasein Teyvat von innen heraus. Die einzige Rettung für die Welt besteht darin, dass Nahida Rukkhadevatas Existenz vollständig aus dem Irminsul-Baum löscht. Schweren Herzens vollzieht Nahida das Ritual. In Sekundenschnelle verändert sich die Realität und die Erinnerung aller Menschen in Teyvat: Für die gesamte Welt hat Rukkhadevata nie existiert – jeder glaubt nun, Nahida sei von Anfang an die einzige Dendro-Göttin gewesen. Nur der Reisende, der als „Descender“ (Außenseiter) nicht aus dieser Welt stammt, behält seine Erinnerung an die gelöschte Göttin.
Nach der Rückkehr in die Realität bricht der Fatui-Vorbote Il Dottore ein, um sich die Gnosis-Herzen zu sichern. Da Nahida im Kampf zu geschwächt ist, lässt sie sich auf ein diplomatisches Geschäft ein: Sie tauscht die Elektro- und die Dendro-Gnosis gegen wertvolles Geheimwissen der Fatui ein. Dottore verrät ihr dabei ein kosmisches Geheimnis: Der Himmel über Teyvat ist eine Fälschung und die "Descender" – zu denen auch der Reisende gehört – sind Wesen, die nicht den Regeln dieser Welt unterliegen. Sumeru feiert seine Befreiung mit einem großen Fest, doch die neuen Erkenntnisse wiegen schwer.
Zwischenkapitel
Act VI: Caribert
Der Reisende reist auf Anraten von Paimon in das üppige Waldgebiet von Avidya in Sumeru, um dort nach weiteren Hinweisen über sein Geschwisterchen zu suchen. In einer abgelegenen, scheinbar verlassenen Hütte trifft er auf einen verzweifelten Mann namens Eide. Es stellt sich heraus, dass Eide ein ehemaliger reiner Bürger aus dem untergegangenen Reich Khaenri'ah ist. Er wurde von den Göttern mit der Unsterblichkeit verflucht, während sein unehelicher Sohn, der kleine Caribert, in einen Hilichurl verwandelt wurde. Eide versucht verzweifelt, ein Elixier herzustellen, das Caribert seinen menschlichen Verstand zurückgeben soll. Der Reisende beschließt, dem leidenden Vater bei der Suche nach den seltenen Zutaten im Wald zu helfen.
Gemeinsam stellen sie die Medizin her, doch als Caribert sie einnimmt, zeigt sie zunächst keine Wirkung. Voller Verzweiflung sucht Eide eine nahegelegene, unheimliche Höhle auf, in der er Hilfe vermutet. Der Reisende folgt ihm und entdeckt tief im Inneren eine massive, in der Luft schwebende lila Kristallstruktur, die eine mächtige, unheilvolle Energie verströmt – dieselbe Energie, die der Reisende bereits bei der umgekehrten Statue in Liyue gespürt hat. Eide bittet die Kristallstruktur voller Ehrfurcht an und nennt sie den „Sünder“. Als sie in die Hütte zurückkehren, geschieht das Wunder: Caribert erlangt plötzlich seinen Verstand und seine Sprache zurück, obwohl er äußerlich ein Hilichurl bleibt.
Die Freude währt jedoch nur kurz. Als Caribert kurz darauf in einen Spiegel blickt und sein monströses Gesicht sieht, bricht er in Panik aus. Er reißt sich die Maske vom Gesicht, woraufhin eine blendende, violette Abgrund-Energie aus ihm herausbricht. In diesem Moment verliert der Reisende das Bewusstsein und wacht kurz darauf in der Hütte wieder auf – doch Eide verhält sich plötzlich völlig verändert. Er gesteht lachend, dass sein echter Name Chlothar Alberich ist und er der Gründer des Abgrundordens ist. Der „Sünder“ in der Höhle hat ihm die Augen geöffnet: Der Abgrund ist keine Plage, sondern eine unbändige Macht, um sich gegen die Götter aufzulehnen.
Als der Reisende geschockt in den Spiegel der Hütte blickt, trifft ihn der Schlag: Er sieht im Spiegel nicht sein eigenes Gesicht, sondern das Gesicht seines verschwundenen Geschwisterchens!
Der Reisende begreift schlagartig die unfassbare Realität: Alles, was er gerade erlebt hat, war kein Ereignis der Gegenwart. Er hat durch eine im Irminsul-Baum gespeicherte Erinnerung die Vergangenheit seines Geschwisterchens durchlebt, das vor Jahrhunderten genau an diesem Ort mit Chlothar den Abgrundorden gründete. Der Reisende wacht daraufhin keuchend in der echten Gegenwart auf. Dainsleif taucht neben ihm auf, und der Reisende konfrontiert ihn mit der Wahrheit. Sie graben hinter der Hütte und finden die sterblichen Überreste von Chlothar Alberich, der es offenbar geschafft hat, seinen Fluch der Unsterblichkeit zu brechen. Mit dem Wissen, dass sein Geschwisterchen der wahre "Prinz des Abgrunds" ist und die Gründung des Ordens auf Cariberts Schicksal zurückgeht, richtet der Reisende seinen Blick auf das nächste Land: Fontaine.
Chapter IV: Masquerade of the Guilty
Act I: Prelude of Blancheur and Noirceur
Der Reisende und Paimon reisen per Aquabus in die hochtechnologische Nation Fontaine, das Reich der Gerechtigkeit. Schon bei ihrer Ankunft werden sie von der exzentrischen Hydro-Göttin Furina empfangen, die den Reisenden sogleich dramatisch zu einem Duell herausfordert, sich jedoch schnell wieder zurückzieht. Kurz darauf freundet sich der Reisende mit dem charmanten Magier-Geschwisterpaar Lyney und Lynette an. Von ihnen erfährt er von einer düsteren Prophezeiung, die über dem Land schwebt: Fontaine soll eines Tages im Meer versinken, und alle Menschen werden sich im Wasser auflösen, bis nur noch die weinende Hydro-Göttin auf ihrem Thron übrig bleibt. Zudem lernt der Reisende den unnahbaren obersten Richter Neuvillette kennen, der die Prozesse im prachtvollen Opernhaus Epiclese leitet.
Die Tragödie nimmt ihren Lauf, als der Reisende eine große Magiershow von Lyney und Lynette im Opernhaus besucht. Während eines spektakulären Zaubertricks, bei dem ein Zuschauer in einer Box verschwinden soll, geht etwas furchtbar schief: Ein lauter Knall erschüttert den Saal, und der Assistent von Lyney wird von einer herabstürzenden Wassertank-Konstruktion erschlagen. Als man die Box des verschwundenen Zuschauers öffnet, ist dieser spurlos verschwunden – in der Box befindet sich lediglich eine Pfütze aus Wasser. Die Hydro-Göttin Furina nutzt das Chaos, deutet den Vorfall als vorsätzlichen Mord und klagt den Magier Lyney vor dem gesamten Publikum an. Da der Reisende an die Unschuld seines neuen Freundes glaubt, beschließt er spontan, die Rolle des Strafverteidigers im anstehenden Gerichtsprozess zu übernehmen.
Der Prozess im Opernhaus wird zu einem psychologischen Nervenkrieg, bei dem die magische Maschine „Oratrice Mecanique d'Analyse Cardinale“ das finale Urteil fällen soll. Während der Beweisaufnahme stellt sich heraus, dass Lyney und Lynette in Wahrheit Waisenkinder aus dem „Heim der Kamine“ sind und im Auftrag des Fatui-Vorboten Arlecchino handeln. Obwohl der Reisende von diesem Geheimnis enttäuscht ist, kämpft er weiter für die Wahrheit. Es gelingt ihm zu beweisen, dass der vermeintliche Mord in Wahrheit die Tat eines anderen Zuschauers war, der Frauen entführen wollte. Das schrecklichste Detail der Verhandlung ist jedoch die Entdeckung des Tatwerkzeugs: Es handelt sich um Urmeerwasser. Dieses mysteriöse Wasser führt dazu, dass sich jeder Mensch, der in Fontaine geboren wurde, bei bloßer Berührung sofort vollständig auflöst. Der vermisste Zuschauer wurde versehentlich mit diesem Wasser übergossen und ist buchstäblich zu der Pfütze in der Box geschmolzen. Lyney wird freigesprochen, doch dem Reisenden wird klar, dass die uralte Prophezeiung über den Untergang Fontaines bittere Realität ist.
Act II: As Light Rain Falls Without Reason
Nach dem nervenaufreibenden Prozess im Opernhaus schließt sich der Reisende mit Navia, der temperamentvollen Anführerin der Hilfsorganisation Spina di Rosula, zusammen. Gemeinsam wollen sie eine ungelöste Reihe von Entführungsfällen untersuchen, bei denen junge Frauen aus Fontaine über Jahre hinweg spurlos verschwanden. Die Spur führt sie zu einem illegalen Syndikat, das mit einer hochgradig süchtig machenden Droge namens „Sinthos“ handelt, die aus dem gefährlichen Urmeerwasser hergestellt wird. Navia vermutet, dass dieses Syndikat auch für den vermeintlichen Verrat und den anschließenden Tod ihres Vaters Callas vor drei Jahren verantwortlich ist, der damals lieber im Duell starb, als die Wahrheit zu sagen.
Die Ermittlungen geraten in eine Sackgasse, bis Navias treue Leibwächter angegriffen werden und das Syndikat versucht, Navia selbst mit reinem Urmeerwasser aufzulösen. Der Reisende kann sie im letzten Moment retten. Die gesammelten Beweise belasten einen angesehenen Mann der Oberschicht namens Marcel. Der Reisende eilt zurück zum Opernhaus Epiclese, um Marcel mitten in einer anderen Verhandlung öffentlich anzuklagen. Im darauffolgenden Gerichtsprozess bricht Marcels Fassade zusammen. Es stellt sich heraus, dass sein echter Name Vacher ist und er ein Alchemist von außerhalb Fontaines ist. Seine Geliebte Vigne hatte sich vor Jahrzehnten versehentlich im Urmeerwasser aufgelöst, woraufhin er besessen davon wurde, sie zurückzuholen. Dafür entführte und opferte er unzählige Frauen aus Fontaine für seine grausamen Experimente.
Gerade als Vacher verurteilt werden soll, gerät die Urteilsmaschine „Oratrice“ in Aufruhr und Neuvillette muss eingreifen. Neuvillette, der insgeheim der unsterbliche Hydro-Drache in menschlicher Gestalt ist, spürt die aufgestaute Wut der aufgelösten Frauen. Vacher wird für schuldig befunden und bricht kurz darauf am Brunnen von Lucine zusammen, als die rachsüchtigen Seelen seiner Opfer von ihm Besitz ergreifen. Callas' Name ist reingewaschen, und Navia übernimmt das Erbe ihres Vaters. Der Akt endet mit einem tiefgründigen Gespräch zwischen dem Reisenden und Neuvillette an Callas' Grab, bei dem der oberste Richter bestätigt, dass das Urmeerwasser im Planeten ansteigt und die Apokalypse Fontaines unausweichlich näher rückt.
Act III: To the Stars Shining in the Depths
Der Reisende bricht im Auftrag von Richter Neuvillette zu einer Undercover-Mission in die Festung Meropide auf. Dieses gewaltige Unterwassergefängnis wird unabhängig von Fontaine von dem kühlen, aber gerechten Festungskommandanten Wriothesley geleitet. Der Grund für den Einsatz ist besorgniserregend: Der Fatui-Vorbote Childe (Tartaglia) wurde nach einem absurden Urteil der Oratrice-Maschine hierher gebracht und ist vor kurzem spurlos aus seiner Zelle verschwunden. Zudem vermutet Neuvillette, dass die Festung ein düsteres Geheimnis birgt, das mit der Prophezeiung zusammenhängt. Um nicht aufzufallen, mischt sich der Reisende als normaler Häftling unter die Gefangenen, arbeitet in den Produktionszonen und verdient sich Gutscheine.
Während seiner Ermittlungen im Gefängnis trifft der Reisende auf Lyney, Lynette und Freminet. Die Magier-Geschwister wurden von ihrer Ziehmutter Arlecchino (der Knackerin), der vierten Fatui-Vorbotin, ebenfalls auf eine geheime Mission in die Festung geschickt. Gemeinsam versuchen sie, Childes Fluchtweg zu rekonstruieren. Dabei stößt der Reisende auf unheimliche Gerüchte über die tiefsten Ebenen der Festung: Es heißt, dass es dort geheime Produktionsstätten gibt und Gefangene verschwinden, die zu tief graben. Zudem plagen den Reisenden im Schlaf merkwürdige Visionen von einer unendlichen Wassermasse und einer gigantischen, im Dunkeln lauernden Kreatur.
Die Lage eskaliert, als Freminet bei einem Tauchgang in den unkartierten Unterwasserrohren der Festung beinahe an einer plötzlich austretenden Konzentration von Urmeerwasser ertrinkt. Wriothesley fängt die Gruppe ab und offenbart, dass er von Anfang an wusste, wer der Reisende und die Fatui-Kinder sind. Er führt den Reisenden in die am tiefsten gelegene, streng geheime Zone der Festung. Dort zeigt er ihm das wahre Problem: Die Festung Meropide wurde vor Jahrtausenden direkt vor einem massiven Tor erbaut, das den Zugang zum Urmeer blockiert. Dieses Tor hält dem enormen Druck des ansteigenden Wassers kaum noch stand. Der Akt endet mit der beunruhigenden Erkenntnis, dass das Urmeer kurz vor dem Ausbruch steht und Childe offenbar direkt in diese tödliche Tiefe hineingezogen wurde.
Act IV: Cataclysm's Quickening
Die vierte Fatui-Vorbotin Arlecchino trifft in Fontaine ein, um diplomatischen Druck auf die Hydro-Göttin Furina auszuüben. Bei einem gemeinsamen Abendessen konfrontiert Arlecchino den Reisenden mit der schockierenden Beobachtung, dass Furina sich wie eine verängstigte Schauspielerin verhält und scheinbar überhaupt keine göttlichen Kräfte besitzt. Kurz darauf bricht in den tiefsten Ebenen der Festung Meropide das Unvermeidliche über die Nation herein: Das uralte Siegel bricht endgültig auf, und eine gewaltige Flutwelle aus reinem Urmeerwasser schießt in das Unterwassergefängnis. Dank des heldenhaften Einsatzes von Wriothesley, der eine gigantische Frostbarriere errichtet, und Neuvillette, der seine vollen Kräfte als Hydro-Drache nutzt, um das Meer im letzten Moment wieder zu versiegeln, kann die sofortige Katastrophe unter Wasser abgewendet werden.
Das Aufbäumen des Meeres hat jedoch andernorts verheerende Folgen: Im oberirdischen Dorf Poisson bricht das Urmeerwasser unkontrolliert aus dem Boden hervor und überschwemmt die Heimat der Spina di Rosula. Viele Bewohner, darunter auch Navias engste Vertraute Melus und Silver, werden von den Fluten erfasst und lösen sich augenblicklich in nichts auf. Als der Reisende und Neuvillette im Katastrophengebiet eintreffen, bricht die Dorfgemeinschaft in tiefe Trauer aus. Navia ist am Boden zerstört, weigert sich jedoch aufzugeben, als kurz darauf auch noch ein Erdbeben die Region erschüttert und die Ruinen des antiken Fontaine weiter absinken lässt.
Die Zeichen des Untergangs sind nun für jeden unübersehbar, und die Panik in der Bevölkerung wächst. Da die Hydro-Göttin Furina trotz der akuten Lebensgefahr für ihr Volk weiterhin untätig bleibt, im Luxus schwelgt und kryptische Phrasen drischt, verliert die Gemeinschaft den Glauben an ihre Führung. Der Reisende, Neuvillette und Navia fassen einen schweren, aber notwendigen Entschluss: Sie müssen Furina in eine Falle locken, um sie vor dem gesamten Volk im Opernhaus Epiclese vor Gericht zu stellen. Nur so wollen sie die Wahrheit über ihre vermeintliche Machtlosigkeit erzwingen und herausfinden, ob sie überhaupt einen Plan besitzt, um die finale Apokalypse abzuwenden.
Act V: Masquerade of the Guilty
Der geplante Plan schnappt zu: Der Reisende lockt Furina in eine Falle, und sie wird vor dem gesamten Volk im Opernhaus Epiclese angeklagt. Der Vorwurf wiegt schwer: Furina ist in Wahrheit gar keine echte Göttin, sondern eine Sterbliche, die ihr Volk seit 500 Jahren belügt []. Im folgenden Prozess bricht ihre Fassade unter den Beweisen des Reisenden zusammen. Die Urteilsmaschine „Oratrice“ verkündet schließlich ein schockierendes Urteil: Furina ist schuldig, doch statt einer Strafe verhängt die Maschine das Todesurteil gegen den „Hydro-Archon“. In diesem Moment bricht das gigantische Seemonster „Allschlingender Narwal“ – die Kreatur aus den Visionen des Reisenden – durch die Decke des Saals, wird jedoch von Neuvillette und dem plötzlich auftauchenden Childe vorerst zurückgedrängt.
Während der Reisende und Neuvillette in das Innere der Oratrice-Maschine gezogen werden, offenbart sich dort die wahre Göttin: Focalors. Sie erklärt dem Reisenden ihren genialen, jahrhundertelangen Plan, um die Prophezeiung auszutricksen. Vor 500 Jahren trennte Focalors ihre göttliche Göttlichkeit von ihrem menschlichen Körper, welchen sie Furina nannte. Sie verdammte Furina dazu, die Rolle der Göttin ununterbrochen zu spielen, während sie selbst im Inneren der Maschine die Energie von 500 Jahren Gerichtsprozessen sammelte. Das Ziel dieser Energie war es nicht, das Volk zu bestrafen, sondern den göttlichen Thron des Hydro-Archons vollständig zu zerstören. Vor den Augen des Reisenden opfert sich Focalors selbst, wodurch der Thron zerbricht und die gesamte elementare Macht des Wassers an ihren rechtmäßigen Besitzer zurückgegeben wird: Neuvillette, den Hydro-Drachenfürsten.
Mit seinen nun wiedererlangten, vollen Urkräften erlangt Neuvillette die Macht, das Urmeerwasser zu kontrollieren. Er vergibt den Menschen von Fontaine die Sünde ihrer Vorfahren und verwandelt ihr Blut in echtes, menschliches Blut, sodass sie sich fortan nicht mehr im Wasser auflösen können. Gemeinsam mit dem Reisenden stellt sich Neuvillette dem Allschlingenden Narwal entgegen und besiegt die kosmische Bestie endgültig. Obwohl kurz darauf das Urmeer ausbricht und ganz Fontaine für kurze Zeit vollständig überschwemmt wird, ertrinkt niemand – die Menschen überleben auf Booten und den Gipfeln der Berge. Die Prophezeiung hat sich erfüllt, doch das Volk wurde gerettet. Furina wird von ihrer jahrhundertelangen psychologischen Last befreit und verlässt den Palast, um fortan ein friedliches, sterbliches Leben zu führen, während Neuvillette dem Reisenden zum Abschied verrät, dass sein nächstes Ziel das von Flammen und Kriegen gezeichnete Reich Natlan sein sollte.
Zwischenkapitel
Act VI: Bedtime Story
Der Reisende kehrt nach Mondstadt zurück, da er von einem seltsamen Phänomen im Dorf Quellingen gehört hat: Mehrere Bewohner sind in einen tiefen, unnatürlichen Schlaf gefallen. Bei den Nachforschungen stößt der Reisende völlig unerwartet wieder auf Dainsleif. Dainsleif erklärt, dass der Abgrundorden eine hochentwickelte Technologie namens „Auge des Abgrunds“ nutzt, um die Erinnerungen der schlafenden Menschen zu manipulieren. Die Spur führt die beiden tief in einen mysteriösen, magischen Wald, der außerhalb der normalen Grenzen von Teyvat zu existieren scheint.
Mitten in diesem Wald bricht der Reisende plötzlich zusammen und verliert das Bewusstsein. Als er die Augen wieder öffnet, befindet er sich in einer friedlichen, idyllischen Illusion. Vor ihm steht sein verlorenes Geschwisterchen – doch diesmal gibt es keinen Kampf, keine Monster und keinen Abgrund-Herold. Die Geschwister setzen sich an ein Lagerfeuer und führen seit Jahrhunderten das erste echte, ruhige Gespräch von Angesicht zu Angesicht. Das Geschwisterchen zeigt eine tief verletzliche Seite und erzählt dem Reisenden eine emotionale „Gute-Nacht-Geschichte“ über das Schicksal des kleinen Caribert aus Sumeru. Es wird offenbart, dass Cariberts Bewusstsein in das „Auge des Abgrunds“ eingewoben wurde und er diese Traumwelt erschaffen hat, um den Geschwistern einen Moment des friedlichen Wiedersehens zu schenken, bevor seine Seele für immer erlischt.
Das Geschwisterchen erklärt dem Reisenden noch einmal, dass es Teyvat nicht aus blindem Hass zerstören will, sondern das Erbe von Khaenri'ah beschützen muss. Es bittet den Reisenden inständig, die Reise durch die verbleibenden Nationen fortzusetzen, um die ganze Wahrheit der Welt mit eigenen Augen zu sehen. Als die Illusion verblasst und Cariberts Seele endlich ihren Frieden findet, bricht die Traumwelt in sich zusammen. Der Reisende wacht tränenüberströmt in den Armen von Dainsleif in der echten Welt auf. Das Geschwisterchen ist wieder verschwunden, doch die Begegnung hat dem Reisenden eine tiefe Gewissheit geschenkt: Sie werden wiedervereint sein, sobald die Reise zu Ende ist.
Chapter V: Incandescent Ode of Resurrection
Act I: Flowers Resplendent on the Sun-Scorched Sojourn
Der Reisende und Paimon betreten das feurige Reich Natlan, das Land des Krieges und der Saurier. Im Gegensatz zu den anderen Nationen Teyvats leben die Menschen hier in sechs großen Stämmen friedlich mit drachenartigen Wesen, den Sauriern, zusammen. Doch über dem Land liegt ein düsterer Schatten: Die „Leere“ (Abyss) greift Natlan immer wieder an und korrumpiert das Land. Der Reisende freundet sich schnell mit drei jungen Kriegern an: der schüchternen Kachina vom Stamm der Kinder der Echos, dem draufgängerischen Kinich und der mutigen Mualani. Sie erklären ihm, dass die verstorbenen Helden Natlans durch die Macht der „Heiligen Flamme“ und ihrer individuellen antiken Namen wiedergeboren werden können, sofern das Land stark genug bleibt.
Um die Ehre ihres Stammes zu verteidigen, nimmt Kachina gemeinsam mit dem Reisenden an der „Pilgerreise der Rückkehr der Heiligen Flamme“ teil – einem gewaltigen Kampfturnier im großen Stadion der Nation. Unter den wachsamen Augen der Pyro-Göttin Mavuika gelingt es Kachina, ihre Ängste zu überwinden und sich einen Platz im Siegerteam zu sichern. Das Gewinnerteam erhält die ehrenvolle Pflicht, an einer gefährlichen Expedition direkt in das Reich der Leere teilzunehmen, um die Angriffe der Monster an der Wurzel zu bekämpfen. Der Reisende schaut voller Stolz zu, als Kachina und die anderen Sieger durch ein Portal in die finstere Dimension aufbrechen.
Doch die Expedition endet in einer Katastrophe: Die Monster der Leere haben den Kriegern einen tödlichen Hinterhalt gelegt. Das Team muss sich unter schweren Verlusten zurückziehen, und in der allgemeinen Panik bleibt die kleine Kachina im Reich der Leere zurück. Als die Überlebenden ins Stadion zurückkehren, versucht die Pyro-Göttin Mavuika sofort, das rituelle Wiederbelebungs-Ode für Kachina anzustimmen. Das Ritual schlägt jedoch fehl, da die Heilige Flamme Natlans durch die ununterbrochenen Angriffe der Leere bereits viel zu schwach geworden ist. Kachinas Seele ist in der Dunkelheit gefangen. Da der Reisende als Außenseiter nicht an die Regeln von Teyvat gebunden ist, bietet er Mavuika seine Hilfe an. Gemeinsam mit Mualani beschließt er, sich selbst in die gefährliche Dimension zu wagen, um Kachina vor dem endgültigen Vergessen zu retten.
Act II: Black Stone Under a White Stone
Nach dem Fehlschlagen des Auferstehungsrituals wird die immense Tragweite der Krise deutlich: Die Leere (Abyss) hat das „Reich der Nacht“ – Natlans spirituellen Erinnerungsspeicher, der den Ley-Linien ähnelt – direkt infiltriert. Die Monster versuchen gezielt, Kachinas antiken Namen zu korrumpieren, um den Glauben der Menschen an die heiligen Gesetze der Wiedergeburt vollständig zu vernichten. Weil Natlans Verteidigung bröckelt, friert die Pyro-Göttin Mavuika das Kampfturnier im Stadion vorerst ein, um die Stämme abzusichern, während der Reisende, Mualani und Kinich fieberhaft nach einem alternativen Weg in das Reich der Nacht suchen. Sie finden heraus, dass ein Aufenthalt in dieser finsteren Dimension extrem gefährlich ist, da der Abyss dort unaufhaltsam das eigene Bewusstsein und die Lebensenergie verschlingt.
Getrieben von der Hoffnung, ihre Freundin zu retten, bricht die Gruppe schließlich durch ein geheimes Portal in das bedrohliche Reich der Nacht auf. Dort angekommen, offenbart sich ihnen eine verzerrte, vom Abyss belagerte Albtraumwelt, in der die Erinnerungen des Landes manipuliert werden. Nach erbitterten Kämpfen gegen Horden von Monstern gelingt es dem Reisenden dank seiner besonderen Natur als Außenseiter, der Korruption zu trotzen und Kachina in der Dunkelheit aufzuspüren. Sie befreien die völlig entkräftete Kriegerin im letzten Moment aus den Fängen der Leere, bevor ihr Geist endgültig ausgelöscht werden kann.
Zurück in der realen Welt feiert der Stamm der Kinder der Echos die glückliche Rückkehr von Kachina. Doch die Erleichterung währt nur kurz: Mavuika stellt fest, dass Natlans uralte Regeln der Wiederauferstehung durch den Angriff des Abyss permanent beschädigt wurden. Die Heilige Flamme verliert weiter an Kraft und Mavuika offenbart der Gruppe, dass die Nation vor dem absoluten Kollaps steht, wenn sie keinen Weg finden, die Flamme dauerhaft zu stärken. Das Kapitel endet mit der düsteren Erkenntnis, dass der totale Krieg gegen die Leere unmittelbar bevorsteht und Natlans Krieger sich für die finale Schlacht um ihr Überleben rüsten müssen.
Act III: Beyond the Smoke and Mirrors
Um die geschwächte Heilige Flamme dauerhaft zu retten, benötigt die Pyro-Göttin Mavuika die vereinte Kraft aller antiken Namen der Helden Natlans. Da der Reisende als Außenseiter jedoch keinen eigenen antiken Namen besitzt, bittet Mavuika die talentierte Schmiedin Xilonen vom Stamm der Kinder der Echos, einen einzigartigen, künstlichen Namen für den Reisenden zu schmieden. Während der Vorbereitungen sucht der Reisende die exzentrische Citlali vom Stamm der Meister des Nachtwinds auf. Von ihr erfährt er von geheimnisvollen Machenschaften im Hintergrund: Ein junger Krieger namens Ororon steht im Verdacht, mit dem ersten Fatui-Vorboten, Capitano (dem Hauptmann), zu kooperieren.
Der Reisende, Paimon und Xilonen stellen tiefe Nachforschungen an, die sie direkt zu Ororon und dessen Stamm führen. Es stellt sich heraus, dass Ororon – getrieben von der Sorge um Natlans Untergang – tatsächlich einen Pakt mit Capitano geschlossen hat. Capitano hat im Geheimen einen drastischen Notfallplan ausgearbeitet: Er will Natlans beschädigte Ley-Linien komplett rekonstruieren und neu strukturieren, um den unaufhaltsamen Vormarsch des Abyss zu stoppen. Während die Gruppe die Motive der Verschwörer hinterfragt, nutzt der Abyss die Gunst der Stunde und entfesselt einen landesweiten, koordinierten Angriff auf die verschiedenen Stämme.
Inmitten des Chaos und der Kämpfe gegen die heranstürmenden Monster wendet Capitano ein mächtiges, uraltes Ritual an. Dieses Ritual reißt die Seele des Reisenden direkt aus seinem Körper und zieht ihn tief in das Reich der Nacht, um ihn mit der brutalen Wahrheit und dem wahren Ausmaß von Capitanos Plänen zu konfrontieren. Der Akt endet in einer hochgradig angespannten Lage: Während Natlans Krieger verzweifelt die Stämme gegen die Monsterhorden verteidigen, muss der Reisende im Reich der Geister einen Weg finden, zwischen Mavuika und Capitano zu vermitteln, um das Schicksal der Nation zu besiegeln.
Act IV: The Rainbow Destined to Burn
Die Invasion der Leere erreicht ihren absoluten Höhepunkt, als der Abyss mit einer gewaltigen Armee die Stämme Natlans überrennt. Angesichts der totalen Vernichtung schließen die Pyro-Göttin Mavuika und der erste Fatui-Vorbote Capitano trotz ihrer Differenzen einen historischen Waffenstillstand. Gemeinsam koordinieren sie die Verteidigung des Landes, während Natlans Krieger an allen Fronten ums Überleben kämpfen. Mitten im Schlachtenlärm geschieht das lang Ersehnte: Die letzten antiken Namen Natlans erwachen im Herzen von Ororon und der Kriegerin Chasca. Damit sind die prophezeiten sechs legendären Helden endlich vollständig vereint. Mit gebündelter Willenskraft und Mavuikas verbliebener göttlicher Macht gelingt es den Helden und den Fatui-Truppen in einer epischen Abwehrschlacht, die Invasion zurückzuschlagen und die Leere vorerst aus den Stammesgebieten zu vertreiben.
Unmittelbar nach dem harten Sieg beginnt der mühsame Wiederaufbau, insbesondere beim schwer getroffenen Stamm der Blumen-Federn. Der Reisende und Paimon helfen den erschöpften Dorfbewohnern dabei, die Trümmer zu beseitigen und die traumatisierten Menschen zu versorgen. Überraschenderweise zeigt der sonst so unnahbare Fatui-Vorbote Capitano hier eine unerwartet humane Seite: Er lässt seine Truppen großzügige humanitäre Hilfe leisten und nutzt seine eigenen, düsteren Fähigkeiten, um die verletzten Dorfbewohner von den giftigen, langanhaltenden Nachwirkungen der Abyss-Korrosion zu heilen. Während der Reisende die Wunden des Krieges lindert, wird ihm bewusst, dass dieser Sieg nur eine kurze Atempause war – denn die Heilige Flamme brennt schwächer als je zuvor und die Leere wartet in den Schatten bereits auf die nächste Gelegenheit, ganz Natlan endgültig zu verschlingen.
Interlude: All Fires Fuel the Flame
Nach der gewaltigen Abwehrschlacht gegen die Invasion der Leere kehrt erst einmal eine kurze Atempause in Natlan ein. Der Reisende und Paimon reisen gemeinsam mit Iansan zum Stamm der Blumen-Federn, der von den Angriffen des Abyss am schwersten getroffen wurde, um beim Wiederaufbau zu helfen. Vor Ort zeigt sich jedoch eine schreckliche, unsichtbare Folge des Krieges: Viele der überlebenden Stammesmitglieder leiden unter dem schweren „Abyss-Korrosionssyndrom“. Diese Menschen sind in tiefen, unheimlichen Halluzinationen gefangen, die durch den direkten Kontakt mit der mentalen Energie der Leere verursacht wurden. Wenn ihnen nicht schnell geholfen wird, droht ihr Verstand dauerhaft Schaden zu nehmen.
Gemeinsam mit Iansan macht sich der Reisende daran, die Betroffenen systematisch zu behandeln. Sie beruhigen traumatisierte Krieger im Kampf, passen die Umgebung an und bringen vertraute Saurier zurück, um die Erkrankten vorsichtig in die Realität zurückzuholen. Bei den schwersten Fällen reicht das jedoch nicht aus. Unerwartet greift hier der erste Fatui-Vorbote Capitano ein, der ebenfalls mit seinen Truppen humanitäre Hilfe im Dorf leistet. Er stellt eine hochwirksame Medizin seiner Einheit zur Verfügung – den „Trank der Klarheit“ –, der die finstere Korrosion im Kopf der Patienten endgültig vertreiben kann.
Während der gemeinsamen Hilfsaktion führt Capitano ein tiefgründiges Gespräch mit dem Reisenden und offenbart wichtige Hintergrunddetails über seine Vergangenheit, seine Platoon und die mysteriöse Gottheit Ronova, die Herrscherin des Todes. Zum Abschluss des Interludes bricht der Reisende zum Stadion der Heiligen Flamme auf. Dort trifft er auf die Schmiedin Xilonen, die basierend auf den gesammelten Chroniken der Pilgerreise nun endlich bereit ist, den einzigartigen, künstlichen antiken Namen für den Reisenden zu schmieden. Damit ist die fundamentale Vorbereitung für den darauffolgenden, finalen Marsch in das Reich der Nacht abgeschlossen.
Act V: Incandescent Ode of Resurrection
Das große Finale um das Schicksal von Natlan bricht an, während sich das Land auf die alles entscheidende Schlacht gegen den Abyss vorbereitet. Da der Reisende an einer hochgefährlichen Mission tief im Reich der Nacht teilnehmen soll, vollendet die Schmiedin Xilonen rechtzeitig seinen künstlichen, antiken Namen: „Tumaini“ (Hoffnung). Dieser Name ist die fundamentale Bedingung dafür, dass das rituelle „Ode der Auferstehung“ den Reisenden im Falle seines Todes wieder zurück ins Leben holen kann. Nach einer kurzen Atempause und einem prophetischen Traum über Capitanos Vergangenheit bricht der Reisende gemeinsam mit der Pyro-Göttin Mavuika, Citlali und den vereinten Kräften der sechs Helden Natlans durch das Tor zum tiefsten, dunkelsten Punkt des Reichs der Nacht auf.
Im Reich der Nacht – einer Dimension der Seelen und Erinnerungen, in der die mentale Willenskraft schwerer wiegt als rohe körperliche Gewalt – offenbart sich das wahre Gesicht der Bedrohung. Die Gruppe muss den uralten Abyss-Drachen Gosoythoth bezwingen, um die endlose Korruption, die Natlan seit Generationen heimsucht, ein für alle Mal an der Wurzel zu vernichten. Während die Helden Natlans unter extremen Opfern Horden von Abyss-Monstern zurückhalten und Citlali verirrte Seelen rettet, entfesseln der Reisende und Mavuika im ultimativen Showdown ihre gesamte elementare Kraft. In einem epischen, kräftezehrenden Kampf gelingt es ihnen, den finsteren Drachen zu erschlagen und den Abyss aus den Ley-Linien des Landes zu vertreiben.
Der hart erkämpfte Triumph droht jedoch im letzten Moment in einer Tragödie zu enden: Die Prophezeiung Natlans sieht vor, dass die Pyro-Göttin ihr eigenes Leben opfern muss, um die Heilige Flamme endgültig neu zu entfachen. In diesem entscheidenden Augenblick greift der erste Fatui-Vorbote Capitano ein. Getrieben von seinem eigenen Schwur, sein Volk zu retten, verschmilzt Capitano mit dem Herrscher der Nacht. Durch diese mächtige Fusion stabilisiert er das Gleichgewicht der Welt und wendet Mavuikas vorherbestimmten Tod heldenhaft ab. Die Heilige Flamme flammt im vollen Glanz wieder auf, das Land ist gerettet und das Gesetz der Wiedergeburt wiederhergestellt. Das monumentale Kapitel von Natlan endet mit dem triumphalen Sieg der Menschheit über die Leere, während der Reisende tiefen Respekt für die Opferbereitschaft der Krieger Natlans empfindet und sich auf die nächste Etappe seiner Reise vorbereitet.
Zwischenkapitel
Act VI: A Space and Time for You
Der Reisende patrouilliert im Gebiet der Kinder der Fülle in Natlan, als er auf ungewöhnliche Aktivitäten des Abgrundordens stößt. Nach einem kurzen Gespräch mit der Pyro-Göttin Mavuika folgt er einer heißen Spur und entdeckt in einer abgelegenen Höhle ein schockierendes Artefakt: den Winterschlaf-Schlüssel (Hibernation Key), der einst zu dem interstellaren Raumschiff gehörte, mit dem die Zwillinge vor Jahrhunderten nach Teyvat reisten. Plötzlich taucht eine zeitreisende Khaenri'ah-Forscherin namens Direidyth auf, deren Existenz durch die komplexen Zeit-Anomalien des Abyss verschoben wurde. Ehe der Reisende die Situation begreifen kann, erscheint auch sein langjähriger Begleiter Dainsleif, um ihn vor einem massiven Vorstoß des Abgrundordens zu warnen.
Gemeinsam stürmen der Reisende und Dainsleif eine schwer bewachte Festung des Abgrunds und besiegen den dort lauernden Iniquitous Baptist. Im Herzen des Stützpunktes kommt es zur schockierenden Konfrontation mit dem verlorenen Geschwisterchen des Reisenden. Dieses nutzt das mächtige Werkzeug „Webstuhl des Schicksals“ (Loom of Fate), um die uralten, zerstörten Ley-Linien von Khaenri'ah gewaltsam neu zu weben und einen „Atlas der neuen Welt“ (Atlas of the New World) zu erschaffen. Durch diese Tat bricht ein kompliziertes Zeitparadoxon auf, und das Geschwisterchen offenbart seine feste Entschlossenheit, die bestehenden Himmlischen Prinzipien (Heavenly Principles) endgültig herauszufordern.
Dainsleif konfrontiert den Reisenden mit der bitteren Frage, ob er sich von seinem eigenen Fleisch und Blut verraten fühlt, da sich die Wege der Zwillinge nun an einer klaren Weggabelung befinden. Das Geschwisterchen verschwindet erneut im Abyss, während der Reisende mit dem Wissen zurückbleibt, dass ein direkter Konflikt mit seinem Zwilling in der Zukunft unvermeidlich ist. Doch die Hinweise auf dem Raumschiff-Schlüssel und die neu gewebten Fäden der Welt weisen den Weg nach vorne. Mit diesem gewaltigen Wissen im Gepäck verlässt der Reisende die feurigen Stämme Natlans und bricht endgültig auf, um die nächste, lang ersehnte Etappe seiner Reise anzutreten: Nod Krai
Song of the Welkin Moon
Prologue: The Journey Home
Nach den tiefen Offenbarungen in Natlan bereitet sich der Reisende auf die lange Überfahrt in Richtung des eisigen Nordens vor. Doch bevor die Reise über das Meer nach Nod-Krai antritt, erscheint eine unerwartete Besucherin namens Ineffa in Natlan. Sie bittet den Reisenden um Hilfe, da sie ihren Weg zurück in ihre Heimat sucht. Durch diese Begegnung wird dem Reisenden noch einmal die eigene, schwere Bürde vor Augen geführt: In dieser unendlichen Welt sind alle Wesen nur Wanderer, und für Tausende von Jahren bleibt alles vergänglich.
Während der Reisende Ineffa auf ihrem Pfad eskortiert, reflektiert er die bisherigen Stationen seiner langen Reise durch Teyvat – die gewonnenen Freunde, die Opfer der Götter und die unerbittliche Wahrheit des Abgrunds. Das Mondlicht weist den Weg nach vorn, während sich im Hintergrund die Fäden für das nächste, große Kapitel weben. Die Vorbereitungen sind abgeschlossen, der Abschied von den warmen Stämmen Natlans genommen. Mit Paimon an seiner Seite bricht der Reisende auf und überquert die stürmische See, um das Territorium der Tsaritsa endgültig zu betreten.
Act I: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves
Der Reisende und Paimon brechen nach ihrem Abschied von Natlan in die autonome Grenzregion Nod-Krai auf. Diese sonderbare Region liegt am Rande von Teyvat und wird nicht direkt von der Tsaritsa, sondern von der lokalen Händlergilde Voynich regiert. Bei ihrer Ankunft in Nasha-Stadt stellen sie fest, dass das Gebiet ein gesetzloser Zufluchtsort für Menschen aus ganz Teyvat ist. Hier treffen sie auf die Frostmond-Nachkommen, das einheimische Volk von Nod-Krai, die eine tiefe Verehrung für die einstige Mondgöttin Kuutar hegen. Kuutar ist in der Welt unter einem anderen Namen bekannt: Es ist die Fatui-Vorbotin Columbina.
Schnell wird klar, dass die Region von einer finsteren, aus dem Abgrund stammenden Bedrohung heimgesucht wird – der sogenannten Wilden Jagd (Wild Hunt), die dem Land unaufhaltsam seine Lebenskraft entzieht. Während der Erkundung des Umlands geraten der Reisende und Paimon mitten in die Machenschaften eines geheimen, experimentellen Designbüros. Sie decken auf, dass diese Fraktion im Verborgenen an Technologien arbeitet, die mit den uralten Monden von Teyvat und den Kräften des Abgrunds in Verbindung stehen. Mit der Unterstützung lokaler Verbündeter gelingt es dem Reisenden in einem harten Kampf, die Vorstöße der Wilden Jagd vorerst einzudämmen, die gefährlichen Apparaturen im ascheweihten Hain zu versiegeln und schließlich sicher auf die Hiisi-Insel zurückzukehren.
Act II: Elegy of Dust and Lamplight
Der Reisende und Paimon setzen ihre Ermittlungen in Nod-Krai fort, um dem unheimlichen Phänomen der Wilden Jagd und einer mysteriösen, geisterhaften Erscheinung auf den Grund zu gehen. Während ihrer Nachforschungen stoßen sie auf ein gigantisches Verteidigungsgeschütz, die mächtige Boom and Blast Kuuvahki-Kanone. Schnell stellt sich jedoch heraus, dass die Fäden im Hintergrund von einer weitaus gefährlicheren Kraft gezogen werden: Ein Mann namens Sousi manipuliert die Kanone für seine eigenen finsteren Zwecke. Bei der Konfrontation fliegt die Tarnung auf: Sousi ist in Wahrheit Rerir, einer der berüchtigten Fünf Sünder von Khaenri'ah, der eine falsche Identität angenommen hat, um die verbotene Technologie an sich zu reißen.
Rerir versucht, die gewaltige Kanone abzufeuern, um seine Pläne zu vollenden, was das gesamte Gleichgewicht der Region bedroht. Inmitten dieses drohenden Chaos erhält der Reisende überraschende Unterstützung von der Fatui-Vorbotin Columbina, die ebenfalls eigene Interessen in Nod-Krai verfolgt. Gemeinsam gelingt es ihnen, Rerirs Kontrolle über die Waffe zu erschüttern. Die gewaltige Entladung der abfeuernden Kanone bleibt jedoch nicht unbemerkt: Unmittelbar nach dem Schuss tauchen weitere einflussreiche Fraktionen auf, darunter die Fatui-Vorbotin Sandrone (Marionette), die geheimnisvolle Pulonia und sogar der Großmeister der Ritter von Favonius, Varka, um Rerir für seine Taten zur Rechenschaft zu ziehen. Nach einem verheerenden Gefecht brennt der ascheweiße Orden nieder und der Reisende muss einsehen, dass der Konflikt um die uralten Monde von Teyvat gerade erst begonnen hat.
Act III: A Nation That Doesn't Exist
Der Reisende und Paimon verbünden sich mit der Fatui-Vorbotin Sandrone, um in die Erinnerungen des Sünders Rerir einzutauchen, wodurch die schockierende Wahrheit über die künstlich erschaffene Zivilisation Nod-Krai enthüllt wird. Auf ihrer Suche in einer isolierten Dimension reißt die vierte Vorbotin Arlecchino das mächtige „Iridiszierende Mark“ an sich, wird dabei jedoch von einer gewaltigen Welle reiner Abyss-Energie schwer korrumpiert, während der Reisende im letzten Moment entkommt.
Act IV: An Elegy for Faded Moonlight
Nach dem verheerenden Vorstoß in die isolierte Dimension vertieft der Reisende seine Zusammenarbeit mit Dainsleif und dem Gelehrten Nefer, um Rerirs finstere Vergangenheit und seine Verbindung zu König Irmin aus Khaenri'ah vollständig aufzudecken. Verstärkung trifft ein, als die Gruppe am geheimen Stützpunkt der Ritter von Favonius in Nod-Krai auf Albedo und den gereinigten Drachen Durin stößt, die Großmeister Varka zur Unterstützung geschickt hat. Zusammen reisen sie durch simulierte Erinnerungen und alte Wüstenarchive, die sie bis nach Sumeru ins Dorf Aaru führen, um das Rätsel um die uralten Mächte und eine monströse, mutierte Kreatur namens Ashru zu lösen.
Die Spur führt das Bündnis schließlich zur Frostmond-Enklave, wo der entscheidende Showdown gegen Rerir, den rücksichtslosen „Rächer von Solnari“, entbrennt. In einem erbitterten Kampf, bei dem auch die Fatui-Vorbotin Columbina ihre Kräfte beisteuert, gelingt es der Gruppe, Rerirs gewaltige Abyss-Energie umzuwandeln und den Sünder schrittweise zu schwächen. Mit vereinten Kräften besiegen sie den unsterblichen Widersacher und schließen ihn in einer magischen Schachbox ein. Dainsleif nutzt daraufhin seine verbotenen Kräfte, um ein kosmisches Mondtor zu öffnen, durch welches Rerir für immer aus der Welt Teyvat verbannt wird, wodurch Nod-Krai vorerst aufatmen kann.
Act V: A Nocturne of the Far North
Etwa zwei Monate nach seiner Ankunft in Nod-Krai setzt der Reisende gemeinsam mit Paimon seine Nachforschungen fort, da die bevorstehende traditionelle Mondgebetsnacht (Moon-Prayer Night) die Region in Aufruhr versetzt. In Nasha-Stadt und der Silbermond-Halle stoßen sie auf vermehrte Sichtungen von regionalen Phantomen und Geistererscheinungen. Zusammen mit Großmeister Varka und der Kriegerin Lauma folgt der Reisende einer Spur zu den Hyperboreischen Ruinen und einem gestrandeten Raumschiff-Phantom (Spaceship Phantom), um tiefer in die uralte Geschichte von Khaenri'ah und den Phantomen einzutauchen. Während sie versuchen, eine Verbindung zu diesen Geistern herzustellen, offenbart sich eine weitaus dramatischere, kosmische Krise: Die schwindende Fatui-Vorbotin Columbina droht vollständig aus der Existenz gelöscht zu werden, weil die Welt von Teyvat ihre verlorene Identität und ihre göttliche Funktion als Mondgöttin ablehnt.
Die legendäre Abenteurerin Alice warnt die Gruppe vor dem drohenden Verblassen der Göttin, woraufhin die Hexe Nicole aus dem Hexenzirkel eingreift, um bei der Rettung zu helfen. Um Columbinas physischen Körper in dieser Welt zu stabilisieren, muss der Reisende verdeckte Informationen über ihren wahren Namen und ihre Vergangenheit in der Frostmond-Enklave sammeln. Mithilfe einer speziellen Steinsäulen-Resonanz (Kuuvahki Resonance) gelingt es dem Reisenden, Lauma und der ebenfalls anwesenden Vorbotin Arlecchino schließlich, die versiegelten hyperboreischen Ruinen zu öffnen. Unter ständigen Gefechten eskortieren sie die Geistergestalt Razmaspes durch die Gefahrenzonen, um die letzten, lebenswichtigen Daten zu sichern, mit denen das fortschreitende Verschwinden Columbinas vorerst verlangsamt werden kann, während die Geheimnisse um die uralten Monde Teyvats immer rätselhafter werden.
Act VI: Melting Moonlight in the Morning Mist
Der Reisende versucht gemeinsam mit der Hexe Nicole das unaufhaltsame Verblassen von Columbina zu verhindern, indem sie ihr den wahren Namen „Columbina Hyposelenia“ verleihen, um ihre Existenz in der Realität von Teyvat dauerhaft zu stabilisieren. Während des feierlichen Mondgebetsfestes in Nasha-Stadt bricht jedoch eine Katastrophe herein, als der unbarmherzige Fatui-Vorbote Il Dottore einen brutalen Überraschungsangriff startet, um Columbinas kosmische Mondkräfte gewaltsam für seine eigenen Experimente an sich zu reißen. Um diesen folgenschweren Raub zu verhindern und das Volk zu beschützen, opfert sich Columbina selbst, gibt ihre physische Präsenz auf und verschwindet für immer in ein kosmisches Reich jenseits der bekannten Welt. Zutiefst erschüttert von diesem Verlust, aber entschlossen, dem grausamen Doktor Einhalt zu gebieten, schmiedet der Reisende daraufhin ein mächtiges neues Bündnis mit den verbliebenen Vorbotinnen Sandrone und Arlecchino sowie dem Großmeister Varka, um Il Dottore für seine skrupellosen Taten zur Rechenschaft zu ziehen.
Act VII: A Traveler on a Winter's Night
Nach der schmerzhaften Selbstopferung von Columbina formiert sich die Allianz aus dem Reisenden, Paimon, den Vorbotinnen Arlecchino und Sandrone sowie dem Großmeister Varka neu, um die Verfolgung des flüchtigen Il Dottore aufzunehmen. Das ungleiche Bündnis nutzt die eisige Dunkelheit der Winternacht, um eine streng bewachte, unterirdische Forschungsfestung der Fatui an der Grenze zu Snezhnaya zu unterwandern. Während Varka und Arlecchino die Palastwachen in heftige Gefechte verwickeln, gelingt es dem Reisenden und Sandrone, tief in das Hauptarchiv der Anlage vorzudringen. Sie sichern dort hochbrisante Aufzeichnungen über Dottores illegale Klon-Experimente und entschlüsseln die exakten Koordinaten seines geheimen Hauptlabors im tiefen Norden, womit das Fundament für den finalen Gegenschlag gegen den grausamen Doktor endgültig gelegt ist.
Act VIII: True Moon
Der Reisende, Paimon und das neu geformte Bündnis aus Arlecchino, Sandrone und Großmeister Varka stürmen das geheime Hauptlabor von Il Dottore im tiefen Norden, um den skrupellosen Vorboten ein für alle Mal zu stoppen. In den Laborkomplexen kommt es zu einer verheerenden Schlacht gegen Dottores stärkste Klon-Konstrukte und kybernetische Abyss-Maschinen. Während Varka und Arlecchino den Weg freikämpfen, dringt der Reisende bis zum innersten Kern vor, wo Dottore versucht, die verbliebene Energie der Mondgöttin in eine künstliche Gnosis einzuspeisen. Im ultimativen Showdown gelingt es dem Reisenden, Dottores Apparaturen zu zertrümmern und die gestohlene Energie zu befreien. Der wahre Mond, der „True Moon“, bricht durch die Wolkendecke Natlans und Snezhnayas Grenzen und reinigt die verbliebene Korruption. Dottore kann im darauffolgenden Chaos schwer geschwächt entkommen, doch seine Pläne sind vereitelt und Nod-Krai ist endgültig befreit.
Sumeru-Rückkehr (Sondor-Akte)
Act IX: As All Falls to Emptiness
Nach dem Ende der Mond-Saga in Nod-Krai bricht eine verheerende Krise im Land der Weisheit aus. Alles beginnt mit einer finsteren, kognitiven Traumwarnung der Waldhüterin Collei, die eine unaufhaltsame Katastrophe vorausahnt. Kurz darauf gerät der spirituelle Weltbaum Irminsul in eine massive Fehlfunktion, wodurch die Ley-Linien von Sumeru blockiert werden und die Realität sowie die Erinnerungen der Menschen gefährlich verzerrt werden. Als die kleine Dendro-Göttin Nahida versucht, die Störung im Inneren des Baumes zu untersuchen, bricht sie unter der Last der Korruption völlig zusammen und fällt in ein tiefes Koma. Da die Lage im Regenwald durch die Realitätsverzerrungen lebensgefährlich wird, koordiniert der Reisende gemeinsam mit Collei die sofortige, großflächige Evakuierung der Bürger in sicherere Gebiete.
Um Nahidas Zustand zu stabilisieren und den drohenden Kollaps des gesamten Ökosystems abzuwenden, sucht die Gruppe verzweifelt nach einer unbändigen Quelle von Dendro-Energie. Die Suche führt den Reisenden tief in die Wüste zum Oasenherzen, wo er den uralten, gewaltigen Dendro-Drachen Apep um Hilfe bittet. Gleichzeitig spitzt sich die Lage in den Ruinen von Gurabad dramatisch zu: Ein plötzlicher, künstlich herbeigeführter Sandsturm schneidet die Region ab, während Fatui-Truppen unter der Führung des neunten Vorboten Pantalone (Regreteur) und Il Dottore versuchen, die Instabilität des Weltbaums für ihre Zwecke auszunutzen. In dieser ausweglosen Situation greift die mysteriöse Hexe Nicole aus dem Hexenzirkel erneut ein. Sie enthüllt das wohlbehütete Geheimnis, dass in Collei die mächtigen spirituellen Überreste der einstigen Göttin der Blumen schlummern. Mit dieser verborgenen Macht und der Erweckung des Geistes Liloupar gelingt es dem Reisenden, den tobenden Sandsturm zu bändigen und die Fatui-Streitkräfte vorerst zurückzudrängen.
Der Schlüssel zur endgültigen Eindämmung der regionalen Bedrohung liegt jedoch im Mausoleum von König Deshret. Die sieben heiligen Säulen der Wüste verlangen die Beantwortung einer finalen, jahrtausendealten Frage von König Deshret, deren Lösung schlicht „Zeit“ lautet. Durch diese richtige Antwort offenbaren die Säulen den Zugang zur großen Schleuse von Aaru (Aaru's Shut). In einem zutiefst emotionalen Moment nutzt die Wüstenkriegerin Jeht diese Macht, um die Seele ihres verstorbenen Vaters Jebrael friedlich in die Ley-Linien entweichen zu lassen und mit der Welt zu verschmelzen. Durch diese rituelle Reinigung wird die akute Abyss-Bedrohung in der Wüste gebannt und die Blockade des Irminsul-Baums gelockert, während der Reisende sich eilig aufmacht, um Nahida endgültig aus ihrem Koma zu befreien.
Act X: Truth Amongst the Pages of Purana
Der Reisende bricht gemeinsam mit Paimon, Cyno und Alhaitham zu einer gefährlichen Expedition tief in das geschwächte Bewusstsein des Weltbaums Irminsul auf, um die im Koma liegende Dendro-Göttin Nahida zu retten. Im Inneren des Baumes stoßen sie auf eine bizarre, zutiefst korrumpierte Traumwelt, die von den verbliebenen Albtraum-Daten des ehemaligen falschen Gottes Scaramouche (dem Balladeer) kontrolliert wird. Um den Kern zu erreichen und Nahida aufzuwecken, muss die Gruppe das uralte Wissen der Gelehrten nutzen und die im Weltbaum verborgenen, ursprünglichen Seiten der heiligen Schriften der „Purana“ entschlüsseln.
Während sie sich durch Scharen von Daten-Monstern kämpfen, stoßen sie auf die verdrängten Erinnerungen von Scaramouche und das wohlbehütete Geheimnis seiner künstlichen Erschaffung durch den Elektro-Archon Ei. Es gelingt dem Reisenden, Nahidas Geist in den Tiefen des Irminsul-Baums zu lokalisieren und sie durch die gelüfteten Wahrheiten der Purana-Seiten erfolgreich aus ihrem Koma zu erwecken. Kaum erwacht, nutzt Nahida ihre wiedererlangten Dendro-Kräfte, um die spirituelle Störung des Weltbaums endgültig zu bereinigen und das instabile System von Sumeru wieder vollständig ins Gleichgewicht zu bringen.
Nach ihrer glücklichen Rückkehr in die Realität offenbart Nahida dem Reisenden im Surasthana-Heiligtum eine tiefgründige, kosmische Erkenntnis aus den Tiefen des Baumes: Die wahre Natur von Teyvat ist wie ein geschlossenes Buch, dessen Seiten durch die Handlungen der „Descender“ (der Außenseiter) ununterbrochen umgeschrieben werden. Sie bestätigt, dass das Schicksal des verlorenen Geschwisterchens untrennbar mit dem bevorstehenden Fall des Himmelsreiches Celestia verflochten ist. Mit diesem endgültig gelösten Rätsel um den Weltbaum verabschiedet sich der Reisende von den Gelehrten Sumerus und bricht nun endgültig und unaufhaltsam in das eisige Herz der Fatui auf.
Chapter VII: Everwinter Without Mercy
Act I: Everwinter Without Mercy
Der Reisende und Paimon betreten das vom ewigen Eis gepeitschte Reich Snezhnaya, das sich in einem alarmierenden Ausnahmezustand befindet. Die gesamte Nation leidet unter einer künstlich herbeigeführten, verheerenden Energiekrise, die durch das geheime Fatui-Vorhaben „Projekt Stuzha“ ausgelöst wurde. Um in dieser erbarmungslosen Umgebung überhaupt zu überleben und die Hintergründe der Krise zu erforschen, schließt sich der Reisende der einheimischen Widerstandsorganisation „Rokot“ an. Im Zuge seiner Ermittlungen dringt er immer tiefer in die Schaltzentralen der Macht vor, wo er erneut auf vertraute Fatui-Vorboten wie Sandrone und Tartaglia stößt. Die Spur führt ihn schließlich bis in den prachtvollen Zapolyarny-Palast, wo er von Lord Pierro, dem geheimnisvollen ersten Anführer der Fatui, abgefangen wird. Pierro offenbart dem schockierten Reisenden die grausame Wahrheit hinter der Energiekrise: Die Eis-Göttin Tsaritsa entzieht ihrem eigenen Land absichtlich sämtliche Lebenskraft und Ressourcen, um im Verborgenen das „Projekt Mistilteinn“ zu vollenden – eine kosmische Massenvernichtungswaffe, mit der sie einen endgültigen, apokalyptischen Krieg gegen das Himmelsreich Celestia entfesseln will.
Act II: Wraith's Nocturne
Nach den schockierenden Enthüllungen über das Projekt Mistilteinn spitzen sich die Spannungen innerhalb von Snezhnaya dramatisch zu. Die unterdrückte Bevölkerung und die Widerstandsorganisation „Rokot“ begehren zunehmend gegen die rücksichtslose Ausbeutung ihrer Heimat auf. Während eines nächtlichen, koordinierten Aufstands der Rebellen gerät der Reisende mitten in ein tödliches Netz aus Intrigen und Spionage. Die Fatui-Vorboten entfesseln ihre stärksten Spezialeinheiten, um den Widerstand im Keim zu ersticken, wodurch die Straßen der Hauptstadt zu einem nächtlichen Schlachtfeld werden.
Inmitten dieses Chaos macht der Reisende eine unheimliche Entdeckung: Das Projekt Stuzha entzieht dem Land nicht nur physische Energie, sondern zapft auch die Seelen und die Lebenskraft gefallener Krieger an, die als geisterhafte Erscheinungen – sogenannte „Wraiths“ – durch die eisige Dunkelheit wandern. Auf seiner Flucht vor den Palastwachen stößt der Reisende auf ein geheimes Labor, in dem im Verborgenen die Energie dieser verlorenen Seelen direkt in den Kern der apokalyptischen Mistilteinn-Waffe eingespeist wird. Der Akt endet in einer düsteren, bedrohlichen Atmosphäre, als die unheimlichen Gesänge der Geister die eisige Nacht erfüllen und dem Reisenden klar wird, dass die Tsaritsa bereit ist, die gesamte Seele ihrer eigenen Nation für den Schlag gegen Celestia zu opfern.
Act III: White Night, Like a Dream Upon Waking
Durch die gewaltige Energieüberlastung des Mistilteinn-Projekts bricht über Snezhnaya ein surreales Phänomen herein: Eine ewige, gleißende „Weiße Nacht“ legt sich über das Land und lässt die Grenzen zwischen Realität und Traum vollständig verschwimmen. Inmitten dieser traumartigen Illusionen erhält der Reisende endlich eine persönliche Audienz bei der Tsaritsa, der Eis-Göttin selbst. Die Tsaritsa zeigt sich als eine tief traumatisierte Herrscherin und offenbart ihm die Wurzel ihres unerbittlichen Hasses: Während des Unterganges von Khaenri'ah vor 500 Jahren wurde ihre einstige Liebe und ihr tiefes Mitgefühl für die Welt durch die Grausamkeit der Himmlischen Prinzipien vollständig zertrümmert. Sie erklärt dem Reisenden, dass sie die bestehende, ungerechte Ordnung im Universum um jeden Preis zerschlagen muss, selbst wenn sie dafür ihr eigenes Reich opfern muss. Das emotionale Gespräch endet abrupt, als die Realitätsillusion durch eine plötzliche Systemüberlastung der Massenvernichtungswaffe in sich zusammenbricht. Die Weiße Nacht weicht wieder dem tobenden Schneesturm, während im ganzen Land die Sirenen heulen und die Fatui-Armeen den Befehl zur sofortigen Mobilmachung für den unmittelbar bevorstehenden Krieg gegen den Himmel erhalten.
Act IV: A Rekviem for the Underworld
Während an der Oberfläche die Kriegsvorbereitungen laufen, greift in den Tiefen Snezhnayas eine kosmische Macht ein: Ronova, die Herrscherin des Todes und einer der vier Ur-Schatten der Himmlischen Prinzipien, stellt sich gegen das Projekt der Fatui. Ihre alte Verbündete Rhinedottir – die Alchemistin aus Khaenri'ah – kann ihr in dieser ausweglosen Situation nicht helfen. Aus Verzweiflung beschließt Ronova, eigenmächtig gegen die obersten kosmischen Regeln von Celestia zu verstoßen, um Teyvat vor dem Untergang zu bewahren. Doch die Fatui-Vorboten haben vorgesorgt: Pierro und Arlecchino reaktivieren die über die Jahre gesammelten Gnosis-Herzen aller sieben Götter, um Ronovas immense Todesmagie zu blockieren und sie mithilfe der Zeitmagie einer Agentin namens Anastasya in eine Falle zu locken.
Es kommt zu einer verheerenden Konfrontation in der Unterwelt. Da Ronova durch ihr unbefugtes Eingreifen die Gesetze des Himmels gebrochen hat, entzieht Celestia ihr mitten im Gefecht ihre göttliche Todes-Autorität. Die geschwächte Herrscherin des Todes wird von Pierro im Kampf tödlich verwundet. In einem letzten, rachsüchtigen Akt der Verzweiflung schleudert die sterbende Ronova ihre verbliebene Kraft gegen den Himmelsnagel (Divine Nail) über dem Kryodrachen und zerstört ihn vollständig. Mit dem Bruch dieses Siegels bricht die schützende kosmische Barriere zusammen, und reines, giftiges Eitr-Blut flutet die Umgebung. Ronova vergeht, die uralte Schutzordnung ist vernichtet und ganz Teyvat schwebt ab sofort in akuter, existenzieller Gefahr, während Pierro das Projekt Mistilteinn unaufhaltsam in die finale Phase führt.
Act V: Hour of Ruin
Upcoming
Act VI: A Yesterday Sent From Beyond
Upcoming























